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[quote="Deadelvis"]C'est à priori les rencontres contre PNJ. Les difficultés diverses se règlent avec les compétences.[/quote]
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Revue du sujet
Auteur
Message
Deadelvis
Posté le: Mer 02 Juil 2008, 13:56
Sujet du message:
C'est à priori les rencontres contre PNJ. Les difficultés diverses se règlent avec les compétences.
golgoth5
Posté le: Mer 02 Juil 2008, 12:34
Sujet du message:
C'est clair qu'on a l'impression que l'idée a été définitivement abandonnée que D&D devienne un jour un vrai JdR et non simplement un système de combat. Le ton est donné avec cette 4ème édition manifestement orientée figurines. Peut-être faut-il y voir également l'influence de la virtual gaming table qui supposait l'adaptation permanente à une visualisation avec des figurines...
Sinon les rencontres recouvrent des rencontres de PNJ (hostiles ou non) ou juste des difficultés jetées en travers de la route des joueurs ?
Deadelvis
Posté le: Mar 01 Juil 2008, 11:40
Sujet du message:
C'est l'idée effectivement. Même si rencontre peut aussi vouloir dire une rencontre hors combat, le passage à la trappe d'une bonne partie des sorts utilitaires (et de certaines compétences) oriente le jeu. Comme je le dis, ça pourrait être pas mal pour un jeu PC (orienté tactique tour par tour).
golgoth5
Posté le: Mar 01 Juil 2008, 11:35
Sujet du message:
Pis un système qui fonctionne par rencontre ça suppose quand même une orientation 100% combat. Mince alors, j'aurais bien besoin de mon objet magique ou de mon sort mais comme je n'ai pas d'ennemi je ne peux pas m'en servir
Plus que jamais D&D m'a l'air d'un système pour combats de figurines
Deadelvis
Posté le: Mar 01 Juil 2008, 10:58
Sujet du message: D&D4, le player
Je poste ma critique du Grog, assez longue et qui résume tout le bien et tout le mal que je pense du nouveau système. Je serais curieux d'essayer un JdR PC l'utilisant, mais pas de jouer avec sur table. Je me contenterais de piocher un ou deux trucs ici et là.
Un essai manqué ?
Difficile de juger le dinosaure. D&D n’a jamais été mon jeu préféré (Ars Magica forever !), mais depuis 12 ans j’y reviens régulièrement et je m’amuse avec ma table à faire des donjs mâtinés de roleplay. Et c’est donc par curiosité (et parce que la VO n’est franchement pas chère actuellement) que je me suis procuré cette nouvelle mouture à sa sortie. Comme un bon fanboy.
Je suis un peu déçu. Les concepteurs ont travaillé, ils ont eu des idées et ont simplifié une machinerie parfois désagréablement complexe. Mais la sauce prend mal. Et je pense rester à ma 3.5 (comme un vieux machin qui trouve que c’était mieux avant) en adaptant peut-être un ou deux trucs ici et là.
Qu’est-ce que ça donne chapitre par chapitre ?
Le chapitre 1 est une introduction au JdR et D&D4. Très court, il est fonctionnel sans être bouleversant.
Le chapitre 2 attaque avec la création de persos. Bien organisé, le chapitre présente quelques originalités bienvenues : l’explication des rôles attachés à chaque classe (contrôleur, leader…) sort tout droit des guides d’optimisation d’une autre société et permettra sans doute à des débutants de mieux saisir qui fait quoi et comment équilibrer une équipe. Les alignements ont changé : oh mon dieu, certains ont disparu. Exit les loyal mauvais, loyal neutre et chaotique neutre, vous ne me manquerez pas. Les bonus liés au gain de niveau sont plus nombreux, notamment du point de vue des gains de caracs, bien moins cheap qu’en 3.5 et similaires à ce que j’avais adopté pour ma table : un perso de haut niveau a de grosses caracs, ça me va. Il est possible aussi de réentraîner des pouvoirs ou feats que l’on ne trouve plus à son goût, le genre de choses qui facilitent le jeu (et le grosbillisme diront certains). Tous les changements ne sont pas aussi bons cependant. Personnellement, je n’aime pas le nouveau système de jet. S’il a l’avantage d’être simple, il fait de D&D un jeu encore moins orienté sur les compétences qu’avant. Et à armes et caracs égales, un guerrier utilisant une attaque de base frappera à l’identique d’un mage s’il utilise une attaque basique. Euh ? Pour ce qui reste pareil, je déteste toujours autant le système de répartition de points des caracs. L’échelle de bonus étant linéaire, pourquoi imposer des coûts d’achat plus élevés pour des caracs hautes ? Et enfin, la présentation des dieux de Greyhawk, ce setting incroyablement nul me paraît être une perte de place, vu que les fans achèteront les suppléments et que les autres n’utiliseront pas cette maigre partie.
Le chapitre 3 présente les races. Et c’est pas terrible. Bonjour les pseudo-dragons et les Eladrins qui font méchamment doublon avec les elfes. Au revoir les demi orques et les gnomes, vos remplaçants n’ont pas votre classe. A noter, les tiefflins sont devenus moches avec de grosses cornes. Beurk. Les races se veulent toutes très équilibrées (exit les ajustements de niveau de la 3ème et les races pas du tout équilibrées de la 2nde), ce qui est, à mon sens, un tort. Non, toutes les races ne sont pas équivalentes dans un monde fantasy et cette volonté de vouloir que tous les joueurs aient strictement les mêmes avantages et défauts oriente D&D4 plus vers le jeu de figurine que vers le JdR.
Le chapitre 4 est long. Très long. Il présente les classes une par une, et pour chacune donne une liste de pouvoirs à choisir à chaque niveau, ainsi que les choix de parangon (à partir du niveau 11) et de destinée épique (à partir du niveau 21). Effectivement, à bas niveau, les possibilités sont déjà assez nombreuses et les choix s’accroissent avec l’expérience. Il est fort possible que toutes ces manœuvres rendent les combats plus prenants, particulièrement pour les classes martiales qui disposent maintenant de « pouvoirs », ce qui change un peu de l’éternel « je lui bourre la tronche avec mon épée ». Les classes hybrides (Ranger, Paladin) ont pris en grade et paraissent très séduisantes sur le papier. Le clerc aussi parce qu’il est devenu plus martial. En revanche, le mage apparaît ici comme un simple lanceur de boules de feu, c'est-à-dire un mage qui combat et ne fait pas grand-chose d’autre. Très peu de sorts utilitaires ici, mais le chapitre 10 rattrape un peu la donne. Là encore, l’équilibre semble parfait mais on a un peu l’impression d’être dans un MMORPG : on a jamais la sensation d’avoir franchi un seuil de puissance en gagnant un niveau, on se contente de faire un peu plus de dégâts, de regagner un peu plus de points de vie. Même les destinées épiques manquent un peu d’épique, c’est dire. En fait, il me semble qu’un mage de très haut niveau est bien moins puissant en 4ème qu’avant. Exit les sorts de mort et autres horreurs. Je trouve ça dommage. Le sorcier n’existe plus non plus (avec le système de pouvoirs quotidiens et « par rencontre », la classe ne pouvait plus exister). Dommage.
Le chapitre 5, sur les compétences est aussi court que le 4 est long. 17 compétences suffisent à couvrir tout ce qu’un personnage peut faire. Si cela ne me gêne pas en soi, je suis troublé par le fait que le niveau fasse tout. On est soi entraîné, soit pas entraîné dans une compétence. Et un perso de bas niveau ne peut donc pas être un maître dans un domaine. Il attendra d’avoir tué plus de monstres. Accessoirement, les compétences « inutiles » ont juste disparu : où est l’artisanat ? Reste que le chapitre est clair et permet au MJ de régler les situations les plus souvent rencontrées par son groupe.
Le chapitre 6 concerne les feats. On retrouve le système de la 3.5 : un +2 par ci, un +1 par là. Des petits bonus mais rien de transcendant. Certains feats ont disparu ou été revus à la baisse et je m’interroge sur la nécessité d’apprendre trois feats pour porter une armure de plaques. Quel est l’avantage par rapport à un perso avec une armure légère (un feat) et une bonne dex ? A noter l’apparition de feats pour les persos parangons et épiques. Ceux-ci ne font pas rêver et on regrettera une fois de plus l’absence d’épique à haut niveau. C’est cheap. C’est aussi ce chapitre qui règle le multiclassage. Difficile d’en juger sans avoir joué, je ne suis pas sûr qu’il rende cela mieux qu’avant (certainement moins fort pour le multiclassage martial, et pas plus fort pour les lanceurs de sort)
Le chapitre 7 présente l’équipement et, surprise, les armes magiques. A mon sens, cette seconde partie était mieux dans le guide du maître, mais bon, ce n’est aps grave non plus. C’est le chapitre qui m’a fâché avec D&D4. L’équipement classique ne pose guère problème. La partie Magie, en revanche est nulle. On apprend d’abord qu’un objet magique se vend 1/5ème de sa valeur à l’achat, chose qui fait plus penser à un jeu PC qu’à un JdR. Mais ce n’est qu’un détail. Le problème vient des objets en eux-mêmes. Ceux-ci utilisent le même système que les pouvoirs de perso. Hormis les armes et armures, la plupart des objets ont des pouvoirs qu’on peut utiliser une fois par jour ou une fois par rencontre. Et c’est tout. ? Ainsi, un anneau de vol permet de voler, une fois par jour, pendant 1 round. Oui un ! Le reste du temps, il vous fait tomber lentement. Pour seulement 125000 PO. Une affaire. L’anneau d’invisibilité ? Même combat. Ne parlons pas des objets gros bill d’avant, même ceux qui coûtent quelques millions de PO sont devenus nuls. Sauf ceux qui ajoutent un plus en attaque, en CA ou en résistance. Une fois de plus, D&D4 semble se limiter à cela : des plus et des moins. Accessoirement, créer la création d’objets magiques façon D&D 3.5 est passée à la trappe et c’est très dommage, vu qu’elle était bien pensée.
Le court chapitre 8 concerne l’exploration et le repos et est un peu bancal : la moitié de ce qu’il contient serait mieux à sa place dans le DMG.
Le chapitre 9 présente le combat et donc le cœur du système. Il est très bien organisé et très clair. Manifestement, une fois qu’on le connaît, maîtriser un combat se fait aisément. Ceci dit, pourquoi le mettre après la description des pouvoirs dans le livre ? On découvre comment fonctionne le jeu à la fin, une fois qu’on a déjà lu la myriade de pouvoirs qui utilisent ce système. Techniquement, la 3ème a été épurée, améliorée et simplifiée. Les combats sont plus riches en rebondissements grâce aux healing surges et au second souffle. Pour une fois, le jeu rend trépidante l’action.
Le chapitre 10 présente les rituels. Comprendre tous les sorts que le système quotidien/par rencontre/à volonté ne permettait pas de couvrir. On apprend donc, qu’à condition de posséder la compétence Arcana, n’importe quel personnage peut apprendre ces rituels. Un guerrier fera donc l’effort de claquer un feat pour se mettre à faire de la magie. Pas de magie de combat certes, mais tous les sorts de divination, téléportation, résurrection et de métamagie les plus puissants. Pour un feat. Bah mince alors, quelle idée idiote.
L’idée n’était pas mauvaise au départ. Permettre aux guerriers d’utiliser une fois de temps en temps des pouvoirs était bien trouvée. L’avoir systématisée pour toutes les classes, y compris les lanceurs de sorts était une grossière erreur. De plus la volonté d’équilibrer à mort tous les persos lie cette édition au jeu de figurines D&D de façon évidente. Or, il s’agit là de deux types de jeu, vers lesquels on ne va pas pour les mêmes raisons. A côté de cela, le livre est clair, facile à lire. Les illustrations plairont peut-être à certains, mais je trouve que la majorité est hideuse. Le papier et la reliure sont de bonne qualité, c’est un JdR américain.
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