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Revue du sujet
Auteur
Message
Deadelvis
Posté le: Mar 17 Mar 2009, 20:58
Sujet du message:
Contre la sorcière, il a utilisé un second sort : il tentait le coup de pied mais a fait un interrupt action et a claqué sa main (avec la noisette magique) dans la bouche de la sorcière. Sa magie est peu spectaculaire mais bougrement efficace somme toute.
Pour résumer, je citerais Jérôme sur une autre partie : "la féérie, elle te la met profond !".
PS : bien sûr Jérôme niera avoir dit ça.
Gropabo
Posté le: Mar 17 Mar 2009, 9:21
Sujet du message:
Turquenar a écrit:
C'est vrai qu'il devrait nous apprendre la technique du coup de pied.
C'est quand même plus ce que c'était la magie hermétique. C'est l'Ordre dans son complet qui rentre dans le crépuscule final ?
Turquenar
Posté le: Mar 17 Mar 2009, 8:38
Sujet du message:
C'est vrai qu'il devrait nous apprendre la technique du coup de pied.
Ca doit être du à l'entrainement intense à la flute.
Ne cherchez pas de rapport.
Stukka
Posté le: Lun 16 Mar 2009, 23:52
Sujet du message:
Quand ça veut pas
Bon, enfin il a bien servi quand même le bougre d'Agrios. Mais Albeyrich, maintenant, on connait sa stratégie : glande totale, loose & co et puis au moment où il faut foncer, on peut plus l'arrêter, c'est une bête de guerre.
Comme quoi, il se débrouille vachement mieux sans magie. S'il en a jamais eu.
Deadelvis
Posté le: Lun 16 Mar 2009, 23:39
Sujet du message:
Nan mais c'était très bien. A un moment, j'ai cru franchement que la possibilité de conclure se rééloignait, mais c'était très bien. Et Albeyrich était "on fire", tandis que Julien a cumulé les zéros avec Agrios.
Turquenar
Posté le: Dim 15 Mar 2009, 21:27
Sujet du message:
On sent un certain soulagement dans ce résumé.
golgoth5
Posté le: Dim 15 Mar 2009, 18:21
Sujet du message:
Donc suite et fin du scénario en cours à l'occasion de la séance du 14 Mars.
La Troupe se voyait remettre par Lapin un petit globe lumineux censé remettre un peu de lumière dans le coeur de la sorcière et prenait le chemin de la lande désolée menant à son antre. Par cette nuit qui semblait ne jamais devoir finir elle atteignait un manoir dans un état avancé de transformation en ruine.
Deux fouines montant la garde à l'entrée principale la Troupe faisait un tour discret du bâtiment avant de jeter son dévolu sur une fenêtre du premier étage, celles du rez-de-chaussée étant munies de barreaux. Cette péripétie voyait les deux fillettes (Marion et Solange) se dévêtir pour constituer une corde avec leurs robes, Albeyrich se faire attraper par la flute, Agrios faire preuve de sa force et de son manque d'intelligence et Marion crâner avec son talisman.
L'aventure dans le manoir était néanmoins de courte durée, la Troupe alertant des fouines et devant se carapater en catastrophe en sautant d'une seconde fenêtre. Après quelques disputes et un retour au Conseil des Animaux le nouveau plan élaboré consistait à camoufler le globe de lumière en bonbon, à se faire capturer par les fouines et à faire preuve de ruse pour convaincre la sorcière de manger le bonbon.
La première partie du plan était parfaitement exécutée mais la sorcière ne tombait pas dans le piège et fourrait le bonbon dans sa poche plutôt que de le manger. La Troupe se retrouvait en geôle mais celle-ci restait ouverte grâce à la magie de Marion. Dans une cellule un autre prisonnier était découvert : Sourireau, le propre fils de la sorcière. Celui-ci expliquait que sa maman Titania était devenue une sorcière et qu'elle l'avait fait enfermer car il venait au secours des enfants dont elle se repaissait désormais. Avec l'aide de Souriceau et de la magie de Marion Sidonie était localisée dans une tour en ruine du manoir et libérée. Cette dernière expliquait que Titania avait changé d'allégeance et qu'ingérer le globe lumineux pouvait éventuellement la ramener dans la Cour de Lumière.
La Troupe menait ensuite l'assaut contre la sorcière. Grâce à une intervention in extremis d'Albeyrich, alors même qu'Agrios venait d'être mis hors d'état de nuire, Titania se voyait contrainte d'avaler le globe lumineux et revenait à elle.
FIN.
Stukka
Posté le: Mar 24 Fév 2009, 0:02
Sujet du message:
C'est clair que c'était bon
Deadelvis
Posté le: Lun 23 Fév 2009, 20:07
Sujet du message:
Le catch contre l'ours, on a bien rigolé. Jérôme au point d'en pleurer.
golgoth5
Posté le: Dim 22 Fév 2009, 19:26
Sujet du message:
Suite du scénario d'Ars :
La Troupe quittait donc le village et prenait la décision de s'aventurer dans le bois où réside la sorcière. Elle attendait néanmoins la levée du jour pour ce faire.
Progressivement le bois lumineux cédait la place à une forêt sombre et bientôt la nuit reprenait ses droits, agrémentée d'une lune rousse à l'inquiétante proximité.
Tandis que la Troupe se risquait dans une partie vraiment sinistre des bois des lueurs étaient aperçues sous des arbres à quelques dizaines de mètres. En suivant ces lueurs les PJ débarquaient au beau milieu d'un 'conseil de la forêt'.
Dans cette clairière éclairée par des lucioles ils découvraient en son centre une impressionnante souche sur laquelle se tenait un lapin. Tout autour tous les animaux des bois se tenaient en assemblée.
Lapin semblait présider au conseil de la forêt et apparemment l'ordre du jour en était la méchante sorcière. Tous les animaux semblaient terrifiés par celle-ci, même Ours, et Lapin proposa donc à la Troupe de faire preuve de Force, Sagesse et Ruse pour se voir confier le moyen de vaincre la sorcière.
Un combat épique contre Ours permit à la Troupe de faire preuve de Force.
La solution apportée à l'épineux problème de l'héritage des 11 noisettes de maman Ecureuil lui permit de faire preuve de Sagesse.
Malheureusement tous les PJ furent vaincu par Renard au jeu du bonneteau (simulé avec En Garde!).
Néanmoins Lapin convint que nul n'avait fait preuve d'autant de qualités jusqu'à présent et que ce n'était peut-être pas le moment de faire la fine bouche.
Fin du scénario pour le moment.
Cum Lubilo
Posté le: Sam 06 Déc 2008, 16:00
Sujet du message:
Stukka
Posté le: Ven 05 Déc 2008, 19:21
Sujet du message:
Deadelvis a écrit:
Dis-toi qu'on se l'est sincèrement demandé nous aussi.
Particulièrement avec une imitation parfaite de PCF ressemblant à "Haha ! Mon rectum aussi a dix ans, ouiiiiii"
Deadelvis
Posté le: Jeu 04 Déc 2008, 21:07
Sujet du message:
Dis-toi qu'on se l'est sincèrement demandé nous aussi.
Cum Lubilo
Posté le: Dim 30 Nov 2008, 23:18
Sujet du message:
Je souffre, sachez le, de n'avoir pu faire cette partie avec vous... Je n'ose, vous l'imaginez, seulement entrapercevoir ce que pourrait être PCF plus petit...
golgoth5
Posté le: Dim 30 Nov 2008, 13:32
Sujet du message:
Suite du scénario (séance du 29 Novembre) :
Un sort Intellego Virtum permettait de constater que Grand-Duc et Sidonie se trouvait sous le joug d'une magie Rego / Animal et Rego / Corporem / Virtum d'orgine indéterminée.
A la demande du Conseil Marion tentait un sort brut en Perdo Virtum pour essayer de disperser l'effet, mais sans succès. Elle nuançait son échec en expliquant que cela n'impliquait pas nécessairement une magie puissante à l'origine du charme ayant endormi la reine fée et son conseiller.
Le Conseil décidait donc l'envoi d'une Troupe dans le regio de Sidonie via le bosquet aux fées (un regio mineur situé à trois jours de l'Alliance) et d'un messager à Lariandre pour s'assurer que les présents événements n'aient pas de lien avec ceux survenus dans le bois de Sadisrel où se trouve sise l'Alliance.
Agrios, Abeyrich, Marion (et son apprentie Solange) et deux servants boucliers se rendaient donc au bosquet aux fées sans encombre. Avec un peu de peine pour Agrios et un servant tous parvenaient à franchir le regio du bosquet et tous sauf ledit servant parvenaient dans le regio de Sidonie.
La Troupe arrivait à la tombée de la nuit au village situé non loin du château de la reine et trouvait les rues désertes et la lumière des bougies filtrant par les fenêtres des chaumières. Sans avoir le temps de prendre une décision elle était cueillie par trois cerfiers de la reine Titania en fourbi complet, qui leur demandait le sauf-conduit les autorisant à circuler de nuit.
Devant l'absence dudit sauf-conduit les cerfiers (et non les chevauxiers) décidaient d'emmener la Troupe visiter les geôles du château pour 40 jours, à l'issue desquels elle pourrait demander audience auprès de la reine Titania.
En cours de route un cerfier sommait la Troupe de hâter le pas car s'ils ne parvenaient pas au château avant le lever du jour ils seraient obligés de les relâcher. Albeyrich jouait alors de sa musique ensorcelante pour ralentir tout le monde et la Troupe se croyait tirée d'affaire en arrivant davant le palais aux premières lueurs du jour.
Sauf que le Soleil se recouchait brusquement et que tout le monde finissait en geôle. Là la Troupe était interpellée par une souris, justement nommée Souriceau, qui expliquait que la reine Titania avait pris le trône Sidonie et que Sidonie s'était réfugiée avec son aide dans le regio d'origine de Titania, où il était possible d'atteindre cette dernière. Souriceau proposait donc aux PJ des bâtons de sucre d'orge pour faire pareillement le voyage. Tout ce petit monde - à l'exception du seul servant bouclier rescapé - s'endormait donc pour se réveiller âgé de seulement dix ans, dans une clairière au petit matin.
Les mages constataient assez rapidement que leur magie ne fonctionnait plus et que leur âge affectait non leur mémoire mais au moins leur comportement. C'est ainsi que Solange se révélait assez invivable.
La Troupe percevait un cri aigu appelant à l'aide et, n'écoutant que son courage, se précipitait dans la direction du cri. Pour parvenir à une village d'une quarantaine d'âmes et dont les habitants, à quelques rares exceptions, présentaient tous quelques traits animaliers.
La Troupe était accueillie dans une atmosphère festive, sans indice visible de l'origine du cri, et sympathisait en particulier avec une femme aimable, dotée de cornes et d'une queue de vache, prénommée Gisèle.
Les villageois convainquaient les PJ d'y demeurer pour la nuit, qu'ils étaient les bienvenus au village et qu'ils pourraient rester tout le temps nécessaire, et ne semblaient rien connaître d'autre en dehors de leur bourgade.
La nuit un système d'alarme rudimentaire mettait en fuite un importun venu s'introduire dans la chambre des gosses (enfin de la Troupe).
Le lendemain les PJ apprenaient d'un enfant (celui qui avait tenté de s'aventurer dans leur chambre à la faveur de la nuit) qu'en fait une méchante sorcière résidait non loin du village et que régulièrement un enfant 'normal' devait lui être conduite (ce qui avait été le cas la veille - d'où le cri).
La partie en est restée là.
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