bunnypookah.free.fr Index du Forum bunnypookah.free.fr
Le site de l'Alliance de Val Brésac, une Alliance pour Ars Magica
 
 FAQFAQ   RechercherRechercher   Liste des MembresListe des Membres   Groupes d'utilisateursGroupes d'utilisateurs   S'enregistrerS'enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 

Weurld of Daaarkness (re-édité)

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    bunnypookah.free.fr Index du Forum -> World Of Darkness
Voir le sujet précédent :: Voir le sujet suivant  
Auteur Message
golgoth5
Site Admin


Inscrit le: 16 Oct 2005
Messages: 6922
Localisation: Troyes

MessagePosté le: Mar 22 Nov 2005, 8:19    Sujet du message: Weurld of Daaarkness (re-édité) Répondre en citant

Je viens de lire le bouquin des règles du nouveau World Of Darkness et c'est affligeant tant c'est mauvais.

Déjà le tout est teinté d'une morale chrétienne assez pénible, l'introduction d'ambiance est tellement dénuée de style que le genre « l'Humanité s'aveugle volontairement car elle ne pourrait survivre s'il elle entrevoyait l'Indicible Vérité derrière le Voile » prête nécessairement à sourire, et en plus le jeu est incroyablement nombriliste. C'est simple on dirait qu'on se trouve toujours à l'époque du premier Vampire et qu'il est toujours question de révolution du Storytelling. A croire que tous les autres JdR ne sont toujours que du 'roll'playing (encore faudrait-il qu'ils l'aient même été un jour). Quand on vient d'achever 200 pages de systèmes divers et variés c'est un peu fort de café.
La Règle d'Or est à ce point oubliée qu'il est même quelques passages où l'auteur enjoint le Conteur de ne surtout pas infléchir telle ou telle règle tant elle semble indispensable.

Et justement des règles parlons-en. Le plus beau retour en arrière depuis AD&D3. Incontestablement la version la plus bancale du système White Wolf.
Le principe de base est toujours de lancer un pool caractéristique + compétence, modifié en fonction des circonstances. La difficulté est toujours de 8 et il suffit d'un succès pour réaliser une action. Pourquoi pas, même si un tel système me semble hasardeux (les probabilités d'échec sont très élevées avec un petit pool, inversement réduire la difficulté conduit à réussir trop facilement avec un pool correct). A noter qu'un pool réduit à 0 ou moins permet toujours de lancer un dé. En cas de 10 l'action est automatiquement une réussite. Sympa.
Pour ceux qui trouvaient que l'ancien système favorisait l'échec, là c'est encore pire. Un jet non modifié donne le même pool de dé qu'auparavant mais avec une difficulté de 8 contre 6. Et quand on atteint une difficulté équivalente, 8, on lance un pool de caractéristique + compétence -2 dés dans le nouveau système.
A noter la disparition des caractéristiques Apparence et Perception au profit de caractéristiques plus absconses dans la pratique que sont Résolution et Sang-froid (et d'une importance assez énorme dans le nouveau système).

Mais là où un tel système donne dans le n'importe quoi c'est quand on en arrive aux combats. Taadaaa !
On lance toujours son pool et les succès pour toucher donnent immédiatement les dégâts. Ce qui signifie donc que les dés de l'arme se rajoutent au pool. Donc plus une arme est létale plus il est facile de toucher avec !!!!!!!!!!!!
Je m'explique :
Prenons Maurice : 4 en Force, 3 en Dextérité et qui ne sait pas se battre. il a un pool de 3 pour tirer (3 de Dex + 0 de compétence). Il tire avec un fusil (5 dés de dommages) et comme il est incompétent il à -1 dé. Résultat il a un pool de 7.
Prenons Raymond : 2 en Force, 2 en Dextérité, 5 en Mêlée et 3 en Tir. Il a un pool de 5 pour tirer (2 de Dex + 3 de compétence). Il tire avec un .44 Magnum (3 dés de dommages) mais comme il n'a 'que' 2 en Force il a une pénalité de 1 dé. Résultat il a un pool de 7.

Donc Maurice qui ne sait pas du tout tirer et qui tient un fusil pour la première fois de sa vie tire aussi bien que Raymond pourtant bien expérimenté.

On peut poursuivre de manière amusante. Maurice ramasse une hache de bataille (5 dés de dommages). Il a toujours un pool de 8 (c'est la Force qui compte et non la Dex).
Raymond, champion d'arts martiaux, se bat avec un poignard (1 dé de dommages). Son pool est de 8 également. Zuper !

A noter qu'il faut le même score de ressources pour pouvoir se procurer un Beretta 9mm, un katana ou un fusil d'assaut Steyr Aug. Et oui ;-)

Toujours plus fort le score de Défense passive pour la mêlée et la bagarre est donné par la plus petite de 2 caractéristiques (je ne sais plus lesquelles). Aucune compétence n'intervient !
Toujours plus fort en défense active le score de Défense est obtenu en doublant son score de Défense passive ! Les compétences n'interviennet toujours pas !

Résultat des courses notre ami Maurice esquive peut-être bien mieux que Raymond, le champion d'arts martiaux. Il est même très possible que Robert, 0 en mêlée, atomise Raymond, 5 en mêlée.

Toujours dans les combats, un bon tireur (Dextérité 3, Tir 3 avec un flingue semi-automatique quelconque) lance 9 dés. Supposons qu'il tire dans des conditions un peu extrêmes : longue portée, mauvaise visibilité, etc... Il ne lance plus qu'un seul dé. Non seulement il aura de la peine à toucher mais surtout il n'a aucune chance de faire des dommages (puisque la cible perd un niveau de santé par succès sur le jet).

Bref AD&D que je disais. Plus l'arme est létale plus c'est facile de toucher avec et plus le tir est difficile moins on fait de dommages, même si on touche la cible !
Sans compter qu'une armure se déduit du pool du tireur donc comme AD&D elle rend plus difficile le toucher (mais contrairement à AD&D elle absorbe effectivement des dommages).

Et des subtilités dans le genre il y en a beaucoup, mais alors beaucoup, d'autres !
Pour corriger certains des défauts du système de combat il faut acheter des tonnes de merits, et encore ! (d'ailleurs c'est bien la première fois dans un JdR où je vois la boxe être radicalement plus efficace que les arts martiaux, mais le jeu étant très américano-centriste je ne suis pas plus surpris que ça).

A bientôt pour des remarques pleines de pertinence sur la nouvelle gamme White Wolf.


Dernière édition par golgoth5 le Mar 06 Déc 2005, 17:15; édité 2 fois
Revenir en haut de page
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer un e-mail Visiter le site web de l'utilisateur MSN Messenger
golgoth5
Site Admin


Inscrit le: 16 Oct 2005
Messages: 6922
Localisation: Troyes

MessagePosté le: Mar 29 Nov 2005, 20:14    Sujet du message: Weurld Of Dâaarkness (suite) Répondre en citant

Cette fois-ci c'est Mage The Awakening l'objet du flaming.

Je n'ai lu que le premier 1/3 mais déjà le background est inconsistant. Il n'a aucun pouvoir d'évocation (à mon avis son défaut le plus grave), il est incomplet et il donne un setting mou du genou et bancal.
D'ailleurs Mage n'a plus grand chose à voir avec ce jeu de magie contemporaine, plein de faux-semblants, de paranoïa, d'action furieuse...
Les nouveaux mages vivent dans le monde moderne mais à l'écart de celui-ci, ce sont des érudits qui pratiquent une magie lourde et ritualisée et traquent les vestiges du passé.
Bref tout le côté novateur de Mage The Ascension est passé à la trappe. Les fondamentaux sont restés mais avec un background différent ils prennent une saveur insipide.
A noter que de bonnes rumeurs de secrets à venir traînent déjà dans le bouquin de base. Pas glop !
Un détail rigolo : dès qu'il est question de background les mages ont les meilleures raisons du monde de ne pas se piffrer. Mais dès qu'il est question de game design ces raisons ne paraissent d'un coup plus si importantes.

D'ailleurs ces nouveaux mages sont de sombres merdes : 5/4/3 pour les caractéristiques (et un 5 mange 2 points), 11/7/4 pour les compétences, pas de freebies !
7 points pour acquérir ses Merits (qui servent aussi d'Historiques) dont les coûts ont été revus à la hausse. Et il faut sacrifier 3 de ces points pour augmenter Gnosis.
Gnosis qui remplace Entéléchie commence toujours à 1 et est plus indispensable que jamais, quoique pas de la même manière. Auparavant la magie coïncidentale se faisait en Entéléchie contre Sphère pour la vulgaire, ce qui dénote d'une certaine logique vu qu'Entéléchie traduit la compréhension de la Réalité. Désormais la magie improvisée se fait en Gnosis + Sphère (sachant que Gnosis excède rarement 2 à la création) et les rotes en Caractéristique + Compétence + Sphère, que la magie soit coïncidentale ou vulgaire. Quant à savoir ce que viennent foutre les caractéristiques et les compétences dans la magie, je sèche. En plus toutes les Compétences sont concernées, c'est la fête du slip.
Autant dire que la magie formelle (les rotes) est très avantagée.
Enfin le choix des Sphères de départ est largement contraint.

Sur le système les principes de base sont globalement ceux de Mage The Ascension 3ème édition mais revus et corrigés pour coller avec le nouveau système.
Cela dit il existe plein de sous-systèmes vexatoires qui ont pour objet de limiter (grandement) la puissance des mages et sont souvent incohérents avec la logique globale.

Par exemple la magie à distance, via le niveau 2 de Correspondance. Les malus pour atteindre sa cible sont considérables, et le sont d'autant plus qu'on ne connaît pas son véritable nom (et tous les mages se font bien évidemment connaître sous un pseudonyme !). A mon sens c'est aberrant puisque si tout le monde connaît un mage sous son pseudonyme la connexion avec lui devient très forte mais bon le game design a ses raisons que la raison ignore... A noter que plus une personne est célèbre plus elle est difficile à cibler !? L'explication c'est que tout le monde projette ses fantasmes sur elle et qu'elle devient difficile à connaître véritablement...
Bref supposons qu'un mage parvienne, on ne sait trop comment, à étendre ses perceptions jusqu'à sa cible : tous les effets qu'il tente par ce canal se voient affublés du même malus que celui pour localiser ladite cible. En plus les effets indirects sont impossible (genre la boule de feu) car ils ne ciblent pas directement le motif de la cible, ils agissent pas motif interposé. Les effets directs sont possible mais il faut connaître la sphère à un rang supérieur à ce qui aurait été nécessaire normalement pour produire l'effet en question. Voilà comment correspondance se résume au simple espionnage. En plus un fois le canal créé, si la cible se rend compte de sa présence, elle peut riposter par ce biais sans même connaître Correspondance. Atterrant !

On est loin de la première édition où un maître en Correspondance et Entropie pouvait espérer détruire d'un seul effet tous les vampires sur Terre (bon j'exagère un poil parce que côté Paradoxe...). Mais est-ce que cela posait vraiment problème ?

Ce n'est qu'un exemple parmi d'autres. Ainsi le domaine de la magie coïncidentale s'est vu restreindre au profit de la magie vulgaire. La magie spontanée présente une coquille fondamentale avec le système du jet de chance : à partir du moment où un mage ne lance plus qu'un seul dé, il peut étendre au maximum TOUS les paramètres de son sort vu qu'il sera toujours réussi sur un 10.
Où il est possible d'obtenir un bonus sur son lancer en causant Atlante. Mais pour une raison évidente de game design il faut parler suffisemment fort pour être audible. Et si un Dormeur entend, notre beau sort coïncidental peu devenir vulgaire. Par contre hurler ne procure aucun bonus supplémentaire de sorte qu'on comprenne assez mal pourquoi il faille être audible...
A noter que le gros grimoire passe son temps à déroger aux règles pour des raisons de game design. Ainsi tel effet est possible avec un score de 3 mais curieusement uniquement en agrippant sa cible. Il demandera un score de 4 pour être réalisé à distance (et de 5 pour l'être via Correspondance). Certains effets ne peuvent même pas être réalisés via Correspondance alors que d'autres oui. En plus la plupart des effets fait appel à des micro-systèmes ad-hoc.
A noter également que cumuler plusieurs effets requiert un score supérieur de 1 à celui normalement requis dans chaque Sphère qui intervient. Il faut également Gnose à 3 pour cumuler 2 effets et à 6 pour pouvoir cumuler 3 effets ! L'usage de Correspondance pour produire un autre effet à distance déroge d'ailleurs à cette règle...

Notre pauvre mage pratique donc une magie laborieuse, lente (d'autant que Gnosis influe de manière importante sur le délai d'incantation) et peu puissante.

A noter que côté intégration WW se fout de notre gueule puisque le background est présenté de la seule perspective des mages et n'intègre ni les vampires ni les garous. Autant dire qu'avec le volume de règles nécessaire pour faire jouer (150 pages pour WoD, 250 pages pour M:tA) le tout risque d'être impossible à masteriser. Sans compter que les conflits probables ne sont pas abordés. Evidemment je le précise pour le principe parce que j'ai toujours trouvé que mixer les jeux de la gamme était une aberration. En tout cas de ce point de vue la situation est la même que dans l'ancien WoD.

Ah, j'oubliais : l'essentiel est préservé puisque les Tremeres sont là Rolling Eyes
Revenir en haut de page
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer un e-mail Visiter le site web de l'utilisateur MSN Messenger
golgoth5
Site Admin


Inscrit le: 16 Oct 2005
Messages: 6922
Localisation: Troyes

MessagePosté le: Mar 06 Déc 2005, 17:40    Sujet du message: Weurld Of Dâarkness (ter repetitae) Répondre en citant

Bon, suite et fin avec Vampire - The Requiem.

C'est moins grave que Mage mais peu s'en faut. En fait c'est moins grave parce que le fonctionnement des Disciplines est resté globalement le même (en gros c'est toujours un tirage de Caractéristique + Compétence quand un tirage est nécessaire) sauf que le score de la Discipline s'ajoute au pool. Même les Disciplines sont restées les mêmes, sauf qu'elles ont grandement perdu en puissance (il suffit de lire la nouvelle Célérité pour s'en convaincre). Si la thaumaturgie a disparu il y a quand même certains trucs qui s'en rapprochent et là c'est franchement bourrin. Le recadrage est sévère et contrairement à ce que j'attendais les vampires sont loin de surclasser les mages. Comme dans l'ancienne gamme c'est même l'inverse.
A noter que plus un vampire est vieux plus il doit se nourrir avec du sang valable (donc assez rapidement sur d'autres vampires). Et quand un vampire ne parvient plus à trouver une victime sur laquelle se nourrir - ce qui arrive fatalement - il rentre en torpeur et perd de sa puissance au fil du temps (mais, tiens-toi bien ami lecteur - si tu me permets de te tutoyer - sinon tenez-vous bien, il y aurait des peut-être des exceptions. Brrr....). Donc pas de Mathusalems a priori, après 500 ans grand maximum les vampires les plus puissants font la sieste et se réveillent comme de bonnes merdes. Sauf qu'il existe un truc tellement monstrueux et accessible qu'on ne voit même pas comment certains aspects du background peuvent être justifiés. En gros il est facile pour un vampire affilié à la bonne faction (même temporairement) de ne dépenser qu'un point de sang par semaine et de se nourrir de n'importe quel sang quelle que soit sa puissance...

Cinq Clans restent mais tous ont engendré de nombreuses Lignées (ce qui fait qu'au final on se retrouve souvent en territoire connu : Ventrues, Toréadors, Giovannis, Nosferatus, Brujas, etc.) qui peuvent introduire leur propre Discipline. Bienvenue aux grosbills. Sinon rien de fondamentalement nouveau si ce n'est que les restrictions de clan sont plutôt sévères et que les lignées ont droit à une restriction supplémentaire en propre.
Par dessus ces Clans se surimprime un système de Covenants dont certaines donnent accès aux trucs qui se rapprochent de la thaumaturgie (au nombre de 6), Des sortes de factions politiques. Comme Mage il y a donc une double hiérarchie (la Tour de pouvoir et la faction dans Mage) pour que tout le monde se tire joyeusement dans les pattes. Sans compter les hiérarchies locales...
Bref à croire que mener son existence de vampire ne suffit pas à assumer une existence suffisamment compliquée pour valoir la peine d'être jouée. Cela dit, malgré le fait que les vampires soient des prédateurs solitaires, les raisons qui les poussent à se cotoyer sont un peu plus solides que dans Mage.

Là où le bât blesse sérieusement c'est dans le background. Comme Mage il est désespérement plat. Exit donc Caïn. Désormais plus de Vérité. Chaque faction et chaque vampire fait à sa sauce, de toute façon les vampires existent dans toutes les cultures (si si, c'est White Wolf qui le dit). C'est dommage car cela retire un aspect à mon avis puissant du jeu.
Dernière remarque pour le moment, l'inculture des auteurs White Wolf fait peur (et le manque de finesse politique). Les assertions contestables sont assénées commes des vérités et le système politique des vampires, soit disant féodal, est tout sauf féodal. Dommage ! Sauf si la féodalité correspond à l'apogée du pouvoir royal mais il me semble que c'est plutôt l'inverse, un morcellement complet du pouvoir (avec les mécanismes juridiques du lien de vassalité et de dissociation du domaine éminent et utile qui rappelleront quelque chose à Clément) Shocked

Malgré tout il est vrai que le background de chaque jeu est moins intrusif qu'auparavant. Et ce d'autant plus que dans le background de chaque jeu règne un certain flou artistique (dans le plus pur style rien n'est vrai, tout est possible).
C'est particulièrement exact pour Vampire puisqu'il est précisé que les vampires ont une vision très restreinte du monde et qu'ils seraient horrifiés de découvrir la manière dont le perçoivent les mages et l'étendue de leurs pouvoirs. C'est-à-dire que les auteurs se sont quand même aperçus que le background de Mage fonctionnait nécessairement à un niveau supérieur.
Cela dit l'intérêt de vouloir faire un World Of Darkness (et de décliner tous les jeux selon un modèle inflexible qui limite gravement les possibilités, d'autant que ce modèle - maintenant prévu dès la conception de l'univers - est beaucoup plus rigide qu'avant) n'est pas évident puisque les vampires ne sont concernés que par eux-mêmes, de même pour les mages ou les garous. Tout ce petit monde n'a aucune raison de se cotoyer.
Revenir en haut de page
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer un e-mail Visiter le site web de l'utilisateur MSN Messenger
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    bunnypookah.free.fr Index du Forum -> World Of Darkness Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  
Vous pouvez poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous pouvez répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com

Anti Bot Question MOD - phpBB MOD against Spam Bots
Inscriptions / messages bloqués: 18639 / 4317