Turquenar

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Posté le: Lun 21 Aoû 2006, 10:41 Sujet du message: Amarath |
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Bonjour à tous,
je ne suis pas un grand écrivain, mais j'ai pris ma plus belle plume (comprenez le clavier du travail) pour faire une description et un petit résumé objectif de cette première aventure.
AMARATH
L’île d’AMARATH est oubliée de tous ou presque. Suite à une malédiction survenue il y a 10 cycles d’éclipse (environ 650 ans), l’île est isolée du monde. Il est impossible pour ses habitants d’aller au-delà du brouillard qui se situe à une quinzaine de kilomètres autour.
Cette île s’étend sur 120 km dans sa plus grande longueur (axe est-ouest) et 60 km dans sa plus grande largeur (axe nord-sud).
La PORTE permet des allées et venues de créatures répugnantes et agressives qui essayent d’étendre leurs territoires.
La vie des habitants de l’île est donc rythmée par ces incessantes invasions et une organisation militaire a été mise en place afin de garantir la sauvegarde du territoire et la survie des hommes.
Du fait de l’isolement, les habitants ont du adapter leur vie autour des ressources disponibles. La pierre et le fer sont rares et ne servent qu’à la défense de l’île. L’eau est en abondance, mais doit être protégée. Les ressources naturelles et renouvelables sont très fortement utilisées. Toutes les constructions sont en bois et en torchis, les vêtements sont en cuir et en lin. La nourriture est suffisante mais peu variée.
Pour éviter tous problèmes, le feu est confiné dans un four au milieu de chaque village. Les aliments sont le plus souvent bouillis.
LES HABITANTS
L’île est peuplée en très grande majorité d’humains.
Quelques elfes résident dans la presqu’île d’AR PHAZRON.
Il existe également des demi-elfes, mais ils ne sont appréciés par aucun de leurs parents.
LES LIEUX
La PORTE : c’est la seule place fortifiée de l’île. Sa construction en pierre et très régulièrement entretenue. Elle est protégée par les gardiens permanents et par les gardiens mercenaires.
La forêt sauvage : elle se trouve au nord-est de l’île et s’étend sur 25 % du territoire. Elle est le domaine des druides et des rôdeurs demi-elfes. Il n’y a qu’à cet endroit que l’on trouve encore des animaux sauvages. Dans tout le reste de l’île, les animaux ont été domestiqués.
La ville d’AMARATH : c’est la seule grande ville, elle regroupe plus de la moitié de la population. Elle se situe à une demi-journée de marche de la porte. C’est la capitale de l’île.
La crique : C’est le port de l’île, on y trouve beaucoup de petits bateaux rapides.
La source : C’est une source souterraine d’eau potable. Un système de moulin permet d’alimenter les habitants et les cultures en eau potables. C’est l’un des endroits les plus protégées de l’île.
AR PHAZRON : les elfes habitent cette presqu’île et n’ont pas de contact avec les hommes. Toute la cité est en pierre et est richement décorée.
LES GARDIENS
Les gardiens mercenaires : Chaque habitant a le droit de venir défendre la porte, détruire les envahisseurs et piller leurs cadavres.
Les gardiens de la porte : ce sont des combattants professionnels, sans peur et fiers de leurs missions. Ils sont employés par le gouvernement.
Les gardiens du feu : Ils doivent protéger et entretenir le feu dans chaque ville et village. Ce sont les seules personnes capables de faire du feu. Ils sont employés par les communes.
Les gardiens de l’eau : Ils défendent et protégent la source d’eau potable. Ils ne sortent pratiquement jamais et perçoivent un impôt important pour leur missions. La légende veut qu’ils soient capables de discuter avec l’eau.
LE GOUVERNEMENT
Un représentant des gardiens de l’eau, du feu et de la porte ainsi qu’un représentant de chaque guilde forment le gouvernement. On raconte qu’un elfe y serait également, mais cela n’a jamais été prouvé pour le commun des mortelles.
Ils prennent toutes les décisions nécessaires pour assurer la survie des humains. Ils ont toutes autorités et représentent tous les pouvoirs.
LES GUILDES
La guilde des forgerons : elles travaillent tous les métaux (principalement le fer) pris sur les cadavres des envahisseurs.
La guilde des maçons : Elle an en charge la fortification et l’entretien de la porte. Toutes les pierres de l’île lui appartient, excepté sur AR PHAZRON
La guilde des agriculteurs
La guilde des charpentiers
La guilde des cordonniers
Ces trois guildes assurent bien évidemment l’approvisionnement de la population
La guilde des magiciens : Ils essaient d’améliorer le quotidien de chacun. Grâce à eux chaque citoyen est doté d’une pierre de lumière éternelle et d’une pierre bouillante. Ils n’hésitent pas à enseigner leurs savoirs, mais leurs sorts sont très rarement offensifs et aucun ne peut causer des dégâts aux structures.
L’ouverture de la porte
Les sages avaient prévus que la porte devrait s’ouvrir lors du solstice d’été. Plusieurs milliers de combattants se sont précipités pour voir cet événement et se ruer dans ce nouveau monde avec l’espoir de libérer ces compatriotes de la malédiction.
Après une bonne journée à explorer la grotte et les divers ramifications, il était déjà possible de dénombrer plusieurs morts et disparus parmi les valeureux. Les gobelours et les druegars défendent farouchement leurs lieux de vie bien qu’ils soient passés d’envahisseurs à envahis. Un ver géant de couleur pourpre a avalé plusieurs humains avant d’être tué.
Au début du deuxième jour, les joueurs ont remarqué un passage dissimulé par une illusion. Ce passage menaient à une cité imposante, certainement une cité Gobelours. Un survol rapide de la cité par un espion a permis de constater une défense importante et de faire une découverte macabre : des crânes humains ont eu une partie de la face arrachée et leur cerveau a été retiré.
Plusieurs personnes souhaitent se constituer en armée pour attaquer cette cité et tenter de réduire de facto les attaques à travers la porte.
A ce jour, personne ne sait combien de temps, la porte restera ouverte, mais il semble important pour la moral de réaliser une victoire.
Surtout n'hésitez pas à compléter avec toute la sincérité caractéristique des joueurs.  |
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