golgoth5 Site Admin

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Posté le: Lun 14 Nov 2011, 18:15 Sujet du message: Séance du 11 Novembre |
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Fin de l'automne 1299.
Un énorme corbeau fait son apparition dans le ciel de Val Brésac et tourne de manière inquiétante au dessus de l'Alliance. Le servant de garde fait prévenir Armand, faute de mieux (Nitouche est absente, étant partie en promenade avec Marion de Guernicus, et Soledad en a marre d'être dérangée). Dès qu'Armand sort se rendre compte par lui-même le corbeau lui plonge dessus pour finalement se poser à proximité : il lui débite alors un message transmis par Morrighan : l'Alliance et Marion sont en danger et elle rentre au plus vite de Banice. Immédiatement une réunion de crise s'organise : Soledad tente de localiser magiquement Marion, sans succès, la turbula est mise en alerte et la garde de l'Alliance renforcée et une escorte est envoyée pour prendre en charge Morrighan à son retour de Banice. Alors que les servants se préparent à partir à la recherche de Marion et Nitouche, cette dernière arrive au pas de course à l'Alliance : Marion s'est endormie dans une clairière au beau milieu d'une conversation et rien ne semble pouvoir la réveiller. Aussitôt la Troupe se rend sur place emmenée par Nitouche. 'Marion' se trouve toujours dans la clairière, sauf qu'il ne s'agit pas vraiment de Marion mais d'une poupée de chiffon à son effigie, remplie de paille et revêtue de ses vêtements. La poupée s'anime et répète en boucle des paroles limitées telles que "je suis Marion", "je suis une mage" ou "je suis contente de vous voir". Les investigations sur place n'apportent aucun élément permettant de trouver la véritable Marion.
La Troupe retourne donc à l'Alliance où elle est rejointe par Morrighan. Cette dernière parle d'un rêve prémonitoire qu'elle aurait fait la nuit précédente : sa déesse tutélaire y apparaissait sous la forme d'un corbeau abritant d'un voile de plumes et de nuit une armée composée d'ogres et de gobelins. Cette armée s'attaquait par surprise à un château inconnu de Morrighan et à l'Alliance. Les seules personnes qui apparaissaient nettement parmi les silhouettes indistinctes étaient une jeune fille inconnue de Morrighan, mais vraisemblablement du Petit Peuple, et Marion. Vu la description donnée il semble à Soledad que le château est celui de Sidonie et la jeune fille Sidonie elle-même. Dès lors une Troupe réduite, composée d'Estelle, d'Armand, de Grenadoudou et Nitouche décide de gagner le regio de Sidonie, en passant par l'ancien passage qui démarre dans les souterrains de l'Alliance. L'Alliance connaît un autre accès qu'elle utilise généralement car il est plus aisé, via le Bosquet aux Fées, mais celui-ci se trouve à cinq jours de l'Alliance. C'est l'occasion de redécouvrir le passage qui n'a plus été emprunté depuis les débuts de l'Alliance ; long boyau avec de soudains décrochements, les murs recouverts par endroits de champignons étranges (qui ressemblentvaguement à des vesses-de-loup aux couleurs variées mais se révèlent étonnement fragiles et explosent dans un nuage de spores au moindre contact) ou d'innombrables vers luisants. Un lutin teste force, intelligence et vertu de ceux qui cherchent à entrer dans le regio (même si le succès n'est pas indispensable, il facilite seulement le franchisement des niveaux du regio). Chacun des membres de la Troupe a du affronter séparément le lutin armé d'une épée beaucoup trop imposante pour lui, sans trop de difficulté. Plus difficile a été l'épreuve intellectuelle, le lutin proposant une énigme : je connais un mot de 8 lettres, enlevez-en trois et il reste douze. Quel est ce mot ? Grenadoudou et Armand ont du forcer le passage, Grenadoudou ayant eu de fait du mal à franchir cette étape du regio. Quant à la troisième épreuve j'ai choisi de passer dessus pour accélérer le scénario. Les membres de la Troupe sont donc parvenus dans le regio de Sidonie avec le vague souvenir d'avoir passé un moment désagréable, mais sans se souvenir précisément de l'épreuve. Quelle que soit la voie d'accès, la Troupe débarque toujours sur la même petite éminence qui domine la vallée et permet d'observer au loin le château de Sidonie sis au milieu d'un lac et le reste du domaine installé sur les berges. Des fumées noires s'élèvent des bâtisses et troublent le ciel.
Alors que le cheminement au sein du regio est souvent tortueux, la Troupe débarque dans le domaine quelques centaines de mètres seulement après avoir pénétré dans les bois. Immédiatement des gobelins sonnent l'alerte. L'occasion de constater pour la Troupe que les résidants habituels du regio sont soit retenus captifs dans des filets suspendus (les lutins) soit dans des demeures gardées soit pour certains sont cloués au piloris et subissent quelques 'jeux' de gobelins. Environ une quarantaine de gobelins et une dizaine d'ogres occupent les lieux. Après que l'alerte ait été donnée la Troupe est tenue en respect le temps que le chef des gobelins, Ourouk, vienne voir les intrus en compagnie d'un ogre, Treize. Il décide de conduire tout ce petite monde devant une Dame Sidhe, belle et sinistre, prénommée Catherine, installée dans une bâtisse bourgeoise. Catherine s'enquiert de ce que la Troupe fait sur son domaine et reconnaît avoir en sa possession une Marion. Elle précise que ladite Marion a été capturée en même temps qu'un rebelle, Maître Hiboux, mais qu'elle conçoit qu'elle ait été victime des agissements de ce rebelle et ait pris part à la rébellion contre son gré. Catherine ajoute que Sidonie a été finalement capturée grâce à la trahison de Maître Hiboux et propose de restituer Marion contre la promesse que la Troupe ne fera rien pour tenter de venir en aide à Sidonie. Les PJs négocient en prime une sorte de traité de non agression et Catherine exige qu'ils engagent leur Alliance, démontrant une connaissance de l'Ordre, encore que limitée. La Troupe s'en repart donc avec une Marion saine et sauve qui n'est pas en mesure d'apporter un éclairage pertinent sur la situation : elle s'est endormie et s'est réveillée en captivité. Elle sait que Catherine est une reine de la Cour d'Ombre mais elle a le sentiment qu'elle oeuvre en sous-main dans l'affaire. La Troupe s'était d'ailleurs étonnée que Catherine ne les reçoive pas au château, supposant que peut-être Sidonie n'était pas encore tombée. Marion explique avoir du promettre elle-aussi de ne pas user de ses pouvoirs pour venir en aide à Sidonie. Elle est néanmoins très réticente à laisser Sidonie dans cette situation et convainc une Troupe qui peut-être en serait restée là autrement de faire quelque chose, ne serait-ce que parce que Sidonie veillait sur le géant endormi sous son regio (et dont le réveil menacerait directement l'Alliance de Val Brésac).
De fait un Conseil de crise est réuni, avec en prime Marion et sa soeur Alpaïs en sa qualité de spécialiste ès fées. Le Conseil prend la décision de venir en aide à Sidonie. Marion qui n'aurait pas pris d'initiative sans cela, le regio se trouvant sur le domaine de l'Alliance, en est soulagée. Elle argue qu'il lui semble possible de venir en aide indirectement à Sidonie, de sorte de respecter les promesses faites, en venant en aide à ses sujets de sorte que ceux-ci puissent venir en aide à leur reine. Alpaïs approuve ce plan, celle-ci étant évidemment favorable au fait de venir en aide à Sidonie (ce qu'elle aurait entrepris de toute manière à titre personnel). La Troupe retourne donc au regio et Alpaïs donne le coup d'envoi de la mission de sauvetage en envoyant son compagnon féérique Poupouille libérer les lutins captifs. L'avantage étant de semer la pagaille parmi les gobelins et ogres et de faire porter la chapeau à un être féerique. Armand et Grenadoudou partent ensuite en mission slip noir au niveau du château, avec le bénéfice d'un sort d'invisibilité et d'une transformation en chat pour Armand. Alors qu'ils explorent le château à la recherche soit de Sidonie, soit de Maître Hiboux soit du Chevalier Blanc, le héros de Sidonie, ils surprennent une discussion entre deux personnes à travers une porte. L'une souligne de manière servile que Catherine s'est parfaitement comportée, ce à quoi l'autre acquiesse et remarque que tout se déroule parfaitement. Il ajoute que dès que le regio sera acquis à la Cour d'Ombre et qu'il en sera devenu maître, Sidonie sera remise à Catherine ainsi que convenu. Cette deuxième voix est appelée Prince Sidor par son interlocuteur. Armand attend après la fin de la discussion et l'une des deux personnes sort de la salle. L'homme paraît une trentaine d'années, les cheveux sombres et un air parfaitement normal. Il porte une tenue soignée et tient à la main un bâton supportant des runes hermétiques (In Im). Il passe devant Armand et Grenadoudou apparemment sans les voir. Pourtant il interpelle ceux-ci un peu plus loin, malgré le sort d'invisibilité. Il se présente comme Galahad de Merinita et demande aux intrus ce qu'ils font dans la demeure du Prince Sidor. Armand cache sa qualité et se montre peu coopératif, parlant de manière un peu cryptique et légèrement menaçante. L'homme ne s'en formalise pas (trop). Il conseille aux importuns de quitter les lieux et de prendre acte du fait que Sidonie n'est plus reine de quoique ce soit. Il précise en rester là pour le moment mais que s'il surprenait de nouveaux les intrus il en référerait au Prince Sidor qui se montrera certainement moins clément.
Armand et Grenadoudou rejoignent le reste de la Troupe. Décision est prise de reprendre contact avec Galahad pour négocier vu qu'il s'agit vraisemblablement d'un mage hermétique et qu'il ignore peut-être qu'une Alliance se trouve sur le regio féérique. Alpaïs confirme déjà entendu parlé d'un mage de ce nom dans le Tribunal Normand. Le choix est heureux car Galahad se montre ouvert à la négociation. Il ne souhaite par porter préjudice à une Alliance et précise n'être qu'un observateur au sein de la cour du Prince Sidor (même s'il est vraisemblablement plus que cela). Par ailleurs l'affaire du géant est inconnue de lui-même comme du Prince Sidor. Il convainc le Prince Sidor de renoncer à son projet de conquête, faisant valoir que la trahison de Maitre Hiboux n'est qu'apparente et que vraisemblablement ce dernier comptait sur le géant pour renverser la situation. Le Prince Sidor préfère donc se retirer plutôt que de prendre le risque de rester assis sur une bombe à retardement. La Troupe repart et Galahad est invité à faire un tour par Val Brésac à l'occasion. La partie est est restée là (plusieurs résolutions étaient possibles mais j'ai facilité la solution diplomatique pour hâter la fin de la partie).
On verra à la prochaine séance pour la prise de contact avec Galahad et avec Sidonie. _________________ Nitouche for President !
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