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Stukka

Inscrit le: 31 Oct 2005 Messages: 2981
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Posté le: Jeu 13 Juil 2017, 23:32 Sujet du message: 7th Sea - Deuxième édition |
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Suite à un kickstarter, comme le veut désormais tristement le monde de l'édition ludique, j'ai eu l'occasion de financer un jeu qui curieusement, m'a fait céder rien qu'avec ses superbes illustrations : 7th Sea.
L'univers est simple : la mer, les pirates, les nations européennes remplacées par leurs clones d'un monde parallèle histoire de (l'Espagne devient "la Castille", la France "la Montaigne", l'Angleterre "l'Avalon", etc). Même la carte du monde n'est qu'une déformation du nôtre, bref, on joue en terrain connu. Et comme j'ai joué aux pirates en GN en Angleterre, j'étais donc d'autant plus tenté
Faisons le point après lecture du livre de base.
L'univers est sympa, mais trop gloubiboulga. J'ai bien envie de parler de Shadowrun à ce stade. L'Europe, oui, mais différente, oui, mais avec de la magie, oui, mais avec de vieilles ruines... extra-terrestres ?! Et ce avec en sus des sociétés secrètes, accessibles de base à tous les joueurs si le MJ ne dit rien. Personnellement, comme pour Shadowrun, je milite pour un univers où on ne prend que ce que l'on veut. Personnellement, je vais lancer une petite campagne avec des joueurs de ma connaissance, dont des débutants : bon, ben exit les sociétés secrètes de base (elles sont secrètes et n'ont pas d'influence partout), les vieilles ruines, bah elles ne sont pas forcément extra-terrestres, ce sont juste les ruines d'un vieil empire avec des trucs plus ou moins "magiques" dedans, et pareil, on ne jouera guère avec, quant à la magie, on n'en croisera pas à tous les coins de rue. Bref, de l'ambiance Pirate des Caraïbes.
Ironie du sort : le livre de base décrit un peu les pays de base... mais pas du tout les îles ou le nouveau monde, alors que vu le thème, on peut s'attendre à ce que les joueurs veuillent y aller. Un choix curieux. Peut-être pour forcer de la vente de suppléments, allez savoir.
Idem, on regrettera un univers un peu caricatural où se croisent des Irlandais façons celtes de l'antiquité et français du XVIIème siècle si l'on suit exactement les descriptions et illustrations. J'ai pris le parti de dire que oui, effectivement, du vieux chevelu barbu et tatoué, ça doit se croiser dans les petites bourgades de l'Inismore (l'Irlande du jeu), mais que bon, faut pas déconner, les mecs vivent avec leur siècle, donc ont des navires marchands, des tenues modernes même si propres à eux, des mousquets, etc. Trop de gloubiboulga, j'insiste.
Les personnages sont assez sympas à créer. Une nation d'origine à choisir, des caractéristiques à répartir très simplement, deux "historiques" (comprendre, deux carrières exercées dans le passé façon soldat ou marin) à choisir, quelques points de compétences en nombre suffisant... et vous pouvez créer le personnage que vous voulez. Vraiment. S'ajoutent à cela des atouts à choisir façon "Je suis un duelliste expérimenté" ou "Je pratique la magie", et pouf, votre héros est prêt à partir à l'aventure. Et oui, c'est un héros : très fort, très doué, et surtout, intuable (au pire, il est inconscient) sauf si le MJ claque un point spécial pour décider de le tuer. Autrement dit, ça arrive rarement.
Au vu de tout cela, vous l'aurez compris, on joue des héros façon cinéma. Fort, doués, durs à tuer... et bien tout le système de règle est donc naturellement axé autour de cela. Parlons-en.
Les règles font la part belle au roleplay. Toutes les actions sont résolues très simplement. Au début d'une scène (du genre, un combat dans une maison en feu), vous choisissez comment vous abordez la scène. Du genre "J'esquive les méchants et les poutres enflammées qui tombent, je fais ça en agilité + acrobatie". Vous jetez autant de D10 que carac + compétence, et tous les multiples de 10, paf, vous avez une "mise". Réussir n'importe quelle action coûte une mise. Esquiver une poutre en feu ? Une mise. Sauter par la fenêtre ? Une mise. Esquiver un coup d'épée ? Une mise pour chaque points de dégât que l'ennemi inflige. Et d'ailleurs, les dégâts, c'est simple : l'ennemi fait du genre force + corps à corps, et dépense autant de mise qu'il veut infliger de points de dégâts. Donc une de vos mises annule une des siennes.
Simple et efficace. Et si vous voulez improviser une action qui n'a rien à voir avec comment vous avez abordé la scène du genre "Je drague le capitaine des gardes en charisme + séduction, mais là il me saoule, je l'assomme", paf, ça coûte le double : deux mises, car vous improvisez.
Quand plus personne n'a de mise, nouveau round. C'est donc rapide, et plus un joueur use de roleplay et varie ses approches, plus il a de dés bonus. Le jeu est donc vraiment axé cinéma : soyez spectaculaires, soyez malins, pourvu que tout le monde s'amuse et qu'on ne passe pas la soirée à jeter des dés.
Bon mais alors, comment échoue-t-on une action ? Par choix. Vous dites "J'échoue" du genre "Je n'arrive pas à sauter sur l'autre toit, je tombe au bas du mur en poussant un cri, et je me relève pour dire "Continuez sans moi, je vous retrouve au portail !"". Quand vous échouez une action, ou que vous jouez vraiment votre personnage, vous gagnez un point d'héroïsme, une sorte de "super mise" qui soit vous accorde un gros bonus sur l'action de votre choix, soit vous permet d'activer un de vos atouts, du genre faire de la magie. Au hasard.
Un jeu vraiment axé roleplay, où le MJ doit faire bien attention à avoir la bonne table au risque d'avoir de simples grosbills qui s'en foutent puisque tant qu'ils dépensent des mises, ils réussissent tout.
Idem, choc pour le rôliste : pas de tableau d'équipement ! Que vous soyez en armure lourde ou en slip, que vous ayez une épée à deux mains ou une dague, c'est plus votre manière de décrire comment vous portez les coups et les recevez qui importe. Un mec qui manie bien la dague fera autant de dégâts qu'une grosse épée, simplement parce qu'on estime qu'il portera des coups plus précis, mais moins violents. Bref, vous l'avez compris, le jeu n'est pas simulationniste.
L'avis du jury ?
Le jeu a l'ait très prometteur, à condition d'avoir la bonne table, et un MJ qui permet aux joueurs d'assurer le spectacle sans qu'ils n'écrasent tout sur leur passage. Il doit donner une ambiance (pirates, 3 mousquetaires, que sais-je) et filtrer l'univers, sinon trop bordélique, mais aura derrière vraiment quelque chose de sympa.
Je regrette vraiment le manque de description de l'univers... ben des pirates, quoi ! Qui reste un peu le thème. Au MJ là aussi d'avancer, et d'attendre les suppléments pour compléter ce qu'il aura construit.
Il y a plein de petites idées sympa (la gestion d'un bateau, de son équipage, etc) mais aussi des choses à filtrer. Comme les "histoires" de chaque personnage qui lui permettent de gagner de l'XP. Des quêtes personnelles, du genre retrouver qui a tué ses parents, etc. Sauf que les exemples du bouquin de base sont plutôt "Découvrir que vous êtes l'héritier du trône". Ce qui est un peu grosbill. C'est dommage car l'idée d'ajouter des quêtes personnelles n'est pas idiot et permet de pousser les joueurs à vraiment jouer les intérêts de leurs personnages.
Je teste ça dans le courant de l'été par Roll20. On verra bien ce que ça donne  |
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Deadelvis

Inscrit le: 16 Nov 2005 Messages: 4702 Localisation: Laon
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Posté le: Ven 14 Juil 2017, 9:28 Sujet du message: |
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J'ai pas compris si les illustrations du kickstarter sont les mêmes que les anciennes illustrations, qui pouvaient tendre vers le kitsch mais qui étaient parfois assez réussies.
L'univers m'a effectivement l'air gloubi boulga (j'aurais tendance à penser que pour des joueurs débutants, ne pas leur parler du tout de magie puis les confronter à un ennemi un peu mage pourrait être sympa) mais j'aime bien le système tel que tu le décris (après faudrait voir ce qu'il donne en jeu, c'est toujours dur à évaluer).
Chercher des images sur le jeu m'a aussi permis de découvrir ce site, qui fait une lecture féministe des jeux (présentation des femmes, nombre de femmes mises en valeur, etc...) : https://gomakemeasandwich.wordpress.com/tag/7th-sea/
D'ailleurs, que l'on soit d'accord ou pas avec le travail de cette personne, je trouve incroyable qu'elle ait pu être la cible de connards l'insultant ou la menaçant parce qu'elle portait un discours féministe... Même si ça ne me surprend pas, qu'est-ce que ça me consterne...
Et je note que le kickstarter a cartonné de façon incroyable. J'ignorais que 7th sea avait été un tel carton. 1,3 millions de dollars... Pfiou.  |
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Stukka

Inscrit le: 31 Oct 2005 Messages: 2981
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Posté le: Ven 14 Juil 2017, 10:13 Sujet du message: |
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Ma foi, j'ai l'impression que les illustrations sont toutes neuves, et je les trouve très réussies. C'est ballot comme détail, mais moi qui aime énormément l'art digital, les couleurs, les ombres, il y a vraiment du gros talent.
Tu as raison pour l'univers. Si tu suis le bouquin de base, ton personnage, fils caché du roi, peut combattre des méchants morts-vivants pendant que ton pote ouvre un portail de téléportation pour s'échapper d'une île de comploteurs qui veulent s'emparer de technologie alien. Un peu comme Shadowrun où ton elfe decker peut pirater la porte d'un repaire de vampires pour découvrir qu'en réalité, une secte de mages s'en sert pour expérimenter les effets d'un virus de nanomachines dans l'aura de l'Irlande féérique.
Comme dit plus haut, j'ai épuré. On se passera de la partie aliens, sociétés secrètes et pour les pratiquants de magie, c'est autorisé mais c'est rare, donc recherché, ce qui signifie que la pratiquer en public risque d'attirer des emmerdes.
D'ailleurs faire de la magie coûte 1 point d'héroïsme à chaque utilisation (et ce dans les règles de base). On n'en a qu'un en début de partie, et on ne peut en gagner qu'en jouant très bien son personnage ou en échouant des actions pour créer du jeu. Donc le mec ne spammera jamais de sorts en boucle.
Par contre, oui, je suis curieux de tester le système. Et de voir comment l'équilibrer pour éviter que tout le monde ne spamme chaque round de "Je dépense toutes mes mises à fond les ballons, allez, faites pareil, quand il n'y a plus de mises, le tour recommence !". Il faut donc que les méchants jouent bien leurs actions du genre claquent des mises pour se barrer/emmerder les joueurs histoire que tout le monde comprenne qu'il faut en garder un peu en réserve.
Putain, le site féministe...
C'est un peu bataille d'handicapés. D'un côté, je trouve qu'elle a raison : je suis aussi lassé par les représentations du personnage mâle en bourrin et de la donzelle forcément en petite jupe et décolleté. D'un autre, elle en est à compter les personnages en arrière plan dans un univers pirate. Je pense que si tu veux trouver, tu trouveras toujours !
Par contre, les harceleurs du net... cette engeance  |
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Deadelvis

Inscrit le: 16 Nov 2005 Messages: 4702 Localisation: Laon
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Posté le: Ven 14 Juil 2017, 12:31 Sujet du message: |
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J'avais oublié un truc : une dague bien placée fera plus de mal à un mec en armure lourde qu'une épée à deux mains balancée à pleine force sur le même (vu en vidéo, les armures lourdes médiévales encaissaient vraiment n'importe quoi en frontal).
Le système semble réclamer un bon équilibre, oui. Raconte comment ça se passera, je reste curieux.
Le site féministe : chiffrer les choses, ça semble un peu ridicule, mais c'est aussi ce qui lui permet de devancer l'argument "c'est subjectif, tu vois que ce que tu veux voir" d'un mec qui balance deux photos qui l'arrangent.
Sans être entièrement d'accord avec elle (dans l'intro de son blog, elle renvoie à un article initial et dans cet article, elle montre notamment des images avec une femme en premier plan -ou un duo homme / femme- entourée de seconds couteaux masculins et elle en déduit "1 femme 4 hommes", alors que le personnage CENTRAL est féminin donc bien plus mis en avant...), elle souligne quand même des travers très présents dans l'industrie de l'imaginaire : nanas en tenues moulantes et légères, même pour combattre et souvent peu présentes à l'image dans les sphères intellectuelles, même quand le background dit le contraire.
Après, je trouve que son analyse est elle-même biaisée puisque l'on pourrait aussi trouver d'autres angles : peu de gros, peu de gens colorés, peu de gays, bref une représentation masculine hétéro centrée qui met un peu trop en avant des gens physiquement parfaits.
Mais en même temps, c'est souvent ces images qui attirent l'acheteur en premier lieu et nos cerveaux drogués à la société du média sont assez cons et prompts à ne prêter attention qu'à la première impression... Alors bon, l'analyse des images est loin de suffire.
Et puis que l'on soit d'accord ou pas avec elle, les connards qui l'insultent, la menacent et autres sont effectivement l'engeance du démon. |
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Stukka

Inscrit le: 31 Oct 2005 Messages: 2981
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Posté le: Lun 21 Aoû 2017, 10:15 Sujet du message: |
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Comme promis, et après deux parties, voici mes petits retours sur le système de jeu :
- C'est effectivement la part belle au roleplay. J'ai de la chance d'avoir des joueurs qui en font beaucoup, donc finalement, on jette assez peu les dés
- Il manque un principe de jets de dés "pour une action". Le jeu ne fonctionne qu'avec soit des jets pour un round de combat, soit des jets pour une "scène" (du genre : le temps d'une soirée à l'ambassade). Mais il manque un système pour le joueur qui en plein milieu d'une séquence roleplay déclare "j'essaie de piquer la bourse du type". Du coup je me contente de lui faire un jet classique et de demander un certain nombre de succès (alors que logiquement : un succès = une action réussie). Mais le plus souvent, je dis qu'un succès (facile obtenir) suffit. Et que le reste n'est que la marge de réussite/ce que tu vas avoir en bonus.
- Le système a un souci : un round de combat/une scène, ce sont tous les joueurs qui disent comment ils abordent la situation, puis emploient leurs succès pour dire ce qu'ils font. Et quand tout le monde a épuisé tous ses dés, on recommence.
Du genre :
"Pour le combat, je tente de traverser la pièce en donnant des coups d'épée. Je le fais en force + armes blanches. Voilà... 5 succès. J'en utilise 1 pour me déplacer, 2 pour mettre des coups à deux types qui passent, et j'en garde 2 pour la prochaine action, si jamais je dois me protéger."
Sauf que, le problème ? C'est que du coup, ça incite les joueurs à spammer tous leurs succès. Ce qui donne :
"Allez les gars ! On spamme tous nos dés, comme ça, on éclate un maximum d'ennemis, et on peut aussitôt relancer tous nos dés pour un nouveau round !"
Ce qui effectivement, fonctionne : du coup les personnages sont des monstres de guerre quasi-inarrêtables. Ce qui m'amène au point suivant :
- Le jeu a un principe simple : il y a deux types de méchants. Les scélérats (qui ont un nom) et les escouades de brutes (qui n'en ont pas et sont l'équivalent des hommes de main dans un film de James Bond). Le souci, c'est que les brutes sont fragiles : elles n'ont qu'un point de vie. Donc un succès les tue. Mettez une escouade de 5 brutes face à 3 personnages, ils l'explosent en un round. 10 brutes ? Ils les explosent en un round aussi. Il faut commencer à monter à 15, 20, 25 brutes... pour avoir la moindre chance de freiner un peu les personnages.
J'ai donc proposé aux joueurs de mettre des brutes avec parfois 2-3 points de vie pour que ce soit plus sympa. Sinon, il ne faut mettre que des scélérats, et bon...
Non parce que je faisais un scénario qui se passait en prison. Le problème, c'est que 3 personnages, même à mains nues, ont besoin de 15 gardes pour les sortir de cellule si on veut qu'ils aient vraiment une bonne raison de se tenir à carreau.
Donc là encore : mieux vaut des personnages qui aiment le roleplay, et qui n'abusent pas mais savent aussi faire des moments marrants où comme dans les films, ils meulent tout un groupe de margoulins sans soucis pour montrer qui c'est le papa.
Bref, pour conclure :
- J'aime bien le système, mais il demande vraiment des joueurs RP
- Il permet de jeter moins de dés, mais manque d'un système pour les "petits jets" ici ou là pour des actions ponctuelles
- Il manque un échelon entre la "brute" et le "scélerat" pour doser la difficulté
Sinon, je dois dire qu'on rigole bien, et c'est bien le principal  |
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golgoth5 Site Admin

Inscrit le: 16 Oct 2005 Messages: 6917 Localisation: Troyes
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Posté le: Mar 22 Aoû 2017, 7:50 Sujet du message: |
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Le parti pris est intéressant mais il ne semble pas très souple effectivement. Après la magie du JdR c'est qu'on fait encore comme on veut et qu'il est facile d'assouplir un système pour son usage perso
Le coup des méchants divisés en sous-fifres / hommes de main et mid-boss / boss c'est assez classique dans les jeux héroïques / cinématographiques, on trouve ça dans de vieux West End Games ou dans le système Saga.
Dans le genre système roleplay et avec un gros esprit de film d'aventures il y a Spirit of the Century, un des premiers jeux à exploiter avec succès la mécanique FATE (dérivée du système Fudge). _________________ Nitouche for President !
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