Règles Ars Magica : Compétences et combats

Système de Base :

Lancer de Dé : Toutes les actions du jeu se résolvent avec le lancer d’un dé à 10 faces (D10). Lorsque l’action est réalisée dans des conditions favorables, le résultat du dé est lu normalement (avec le 0 valant 10, on parle de jet Simple) mais lors d’une situation de stress on effectue un jet de Tension. Le résultat du dé est alors lu comme suit :

- Dans le cas où un 0 est obtenu, le résultat est de 0 et un nombre de dés de Désastre déterminé par le Conteur doit être lancé. Si l’un au moins des dés de Désastre donne un 0 alors il y a situation de Désastre (échec critique). Plus le nombre de 0 est important, plus l’ampleur du Désastre est grave.

- Dans le cas où un 1 est obtenu, le dé doit être relancé et son résultat doublé (avec le 0 valant désormais 10 ; cette procédure est réitérée tant que le dé donne 1, les puissances de 2 se cumulant).

- Tous les autres résultats du dé sont lus normalement.

Compétences : Les Compétences se divisent en trois catégories : Talents, Aptitudes et Connaissances. Un jet de Compétence consiste donc en un jet dé (Simple ou Tension) + Compétence + Caractéristique contre un facteur de difficulté déterminé par le Conteur. Lorsqu’on ne possède pas la Compétence requise pour une action le jet se fait sans pénalité pour un Talent (avec 1 dé de Désastre supplémentaire) et avec un malus de -3 pour une Aptitude (avec 3 dés de Désastre supplémentaires). Les Talents Exceptionnels ne peuvent être employés que si on possède la Vertu appropriée un score de 1 au moins dans le Talent.

On ne réalise jamais de jet de Connaissance, son score x 2 permet de savoir quel degré de difficulté on peut atteindre.

Facteurs de Difficulté :

3
Très simple
6
Assez simple
9
Difficile
12
Très difficile
15
Extrêmement difficile

Confiance : Les points de Confiance permettent de relancer certains tirages pendant un scénario. L’utilisation d’un point de Confiance doit être annoncée avant de constater la présence d’un éventuel Désastre. Si le nouveau jet est un succès, le point investi est immédiatement récupéré. Si c’est un échec il est perdu jusqu’à la fin du scénario et, en cas de Désastre, il est définitivement perdu. Pour une même action seul un point de Confiance peut être dépensé. Le Conteur peut décider à la fin d'un scénario qu'un personnage gagne un nouveau point de Confiance en raison de son comportement.

Combat :

Armes de Jet : Au cours d’un round, tous les projectiles prêts à être lancés le sont avant que la mêlée n’ait lieu. Dans le cas contraire, ils le sont après la mêlée, pendant la phase de magie. L’Initiative des armes de jet est donnée par le score de la compétence de tir (qui peut être spécialisée en tir rapide). Le jet d’Attaque est déterminé comme suit : dé de tension + bonus d’Attaque de l’arme + Compétence Martiale + Perception et la réussite est déterminée par la comparaison du résultat avec un facteur de difficulté.

Les Dégâts sont déterminés par un jet dé de tension + Dégâts de l’arme. Si on a conscience d’être la cible d’une arme de jet, il est possible d’essayer d’esquiver activement l’attaque : dans ce cas on est considéré comme une cible mouvante sur la Table des Projectiles et son score d’Esquive est ajouté à la difficulté. Il est également possible de se retrancher derrière un bouclier : on ajoute alors au facteur de difficulté du tireur le score de Protection dudit bouclier et on y retranche la Taille de la cible.

Pour connaître le nombre de rounds nécessaires pour préparer une attaque à distance, on doit calculer la Cadence de Tir du tireur de la façon suivante : Vitesse de l’arme + Aptitude Martiale + Vivacité.

Table des Cadences de Tir :

Cadence de Tir
Traits / Round
Jusqu'à -21
1/4
-19 à -10
1/3
-9 à 0
1/2
+1 à +10
1/1
+11 et plus
2/1

Table des Projectiles :

Toucher automatique 
Vous vous tenez au-dessus d’une cible penchée et immobile
Elémentaire : 3+ 
Bout portant, cible lente ou immobile
Facile : 6+ 
Bout portant, cible mouvante / 20 à 50 pas, cible immobile et dressée
Moyen : 9+
Bout portant, cible petite ou rapide / 20 à 50 pas, cible de taille humaine mouvante
Difficile : 12+
20 à 50 pas, cible se mouvant rapidement / Cible rapprochée, petite et rapide / Tir lointain avec arme de longue portée, comme un arc
Très difficile : 15+
Tir lointain avec arme de courte portée, comme une fronde / Cible masquée par obscurité, buissons, poussière

Armes de Mêlée : On gère une mêlée en s’intéressant successivement à chacun des groupes de personnes qui s’affrontent directement entre elles.

L’Initiative est déterminée une unique fois de la façon suivante : dé de tension + Vitesse de l’arme + Vivacité + Compétence Martiale. Une personne disposant de l’initiative sur sa cible bénéficie d’un bonus d’Attaque de +1 et peut forcer celle-ci à reculer d’un pas par round. Ensuite, c’est le total d’Attaque obtenu au cours d’un round qui détermine le rang d’initiative pour le round suivant. En cas d’égalité, les deux personnes concernées frappent simultanément et perdent la possibilité d’utiliser l’arme employée pour donner le coup pour parer.

Le tirage d’Attaque est déterminé comme suit : dé de tension + Dextérité + Compétence Martiale + Attaque de l’arme. En fonction de la situation, certains modificateurs peuvent s’appliquer, rappelés dans la Table des Modificateurs de Combat. La Défense se fait soit avec une Parade (dé de tension + bonus de l’Arme + Aptitude de Parade – Taille) soit avec une Esquive (dé de tension + Esquive + Vivacité – Taille). On ne peut parer qu'une seule fois par round et contre une seule attaque. L'esquive est appliquée sur toutes les attaques dirigées contre la cible dans le round mais doit être la seule action entreprise et la cible doit bénéficier d'un espace suffisant pour permettre d'esquiver. On ne peut donc par attaquer ET esquiver dans un même round. On ne peut pas non plus attaquer ET parer dans le même round avec une arme à deux mains. Si le tirage d'Attaque est supérieur au tirage de Défense la cible est touchée. Si la cible ne pare pas ou n'esquive pas mais a conscience de l'Attaque portée contre elle sa Défense est égale à son seul score de Vivacité.

Les Dégâts sont calculés de la façon suivante : dé de tension + Aptitude Martiale + Force + Dégâts de l’Arme. Le tirage d’Encaissement est égal à dé de tension + Protection de l’armure + Energie + Taille. La victime perd un Niveau de Santé par tranche de 5 points de différence entre les dégâts et l’encaissement, y compris pour la dernière tranche non complète. Lorsque le tirage d’Attaque est supérieur de plus de 10 au tirage de Défense, chaque tranche complète supplémentaire de 5 points inflige également la perte d’un Niveau de Santé.

Table des Modificateurs de Combat :

Au-dessus ou de côté
+1 sur les tirages d’Attaque
Par derrière 
+3 sur les tirages d’Attaque ; Dégâts doublés après soustraction de l’Encaissement
Adversaire encerclé
+1 sur les tirages d’Attaque et de Dégâts par attaquant supplémentaire
Adversaire sans défense, coup hâtif
Toucher automatique (sauf Désastre) ; Dégâts doublés après soustraction de l’Encaissement
Adversaire sans défense, coup sûr
Assassinat automatique
Obscurité
-1 à -4 sur les tirages d’Attaque, un à deux dés de Désastre supplémentaires
Autres conditions
Le Conteur détermine les modificateurs appropriés

Manœuvres Spéciales :

Attaquer avec 2 Armes : Il est possible d’attaquer à l’aide de deux armes (à condition de posséder un score de Force supérieur d’au moins 2 points à celui requis normalement pour le maniement de la seconde arme). Dans ce cas les tirages d'Initiative et d’Attaque subissent un malus de -1 pour la première arme et de -3 pour la seconde. Les scores des Aptitudes d’Attaque et de Parade sont en plus réduits de 2 points (minimum 0) pour la deuxième arme. Cependant ces Aptitudes peuvent être achetées indépendamment pour la deuxième arme auquel cas ce malus est ignoré. Il est impossible de parer dans le cas où les deux armes ont été employées pour attaquer.

Défense Désespérée : Il est possible de consacrer l’intégralité du round à la Défense (même si une autre action a été annoncée pendant la déclaration des actions) et, dans ce cas, vous pouvez réaliser une Parade supplémentaire dans le round et vous bénéficiez d’un bonus de +5 sur vos tirages pour parer.

Coup Appuyé : En préparant un coup pendant un round, le tirage d’Attaque bénéficie d’un bonus de +3 et les Dégâts sont doublés après l’Encaissement. Pendant le round de préparation, il n’est possible que de parer ou esquiver et pendant le round où le coup est porté toute Défense est impossible. Un tirage de Fatigue est requis immédiatement après le coup.

Combattre de Pied Ferme : Cette manœuvre permet de ne pas concéder de terrain lorsqu’on ne bénéficie pas de l’Initiative sur son adversaire au prix d’un malus de -2 sur ses tirages de Parade. L’adversaire a cependant son total d’Attaque majoré de +1.

Tenir à Distance : A condition de posséder une allonge plus longue de trois pieds au moins que son adversaire, il est possible de tenir celui-ci à distance. Dans cette situation, en obtenant un tirage d’Attaque supérieur à celui de son adversaire (avec un bonus de +5 sur celui-ci tant qu’il se tient à distance) on gagne le contrôle de l’Initiative avec pour conséquences un bonus de +1 en Attaque et la possibilité de faire reculer l’opposant de 3 pas. Dans le cas contraire, l’adversaire gagne l’Initiative et parvient à se rapprocher mais ne peut infliger de Dégâts qu’à partir du round suivant.

Charge : Il est possible de charger son adversaire lorsqu’on manie une arme perforante. On gagne alors un bonus de 5 + Taille sur ses Dégâts. En cas d’échec de l’attaque, l’opposant bénéficie d’un +3 pour riposter. S’il tient, lui aussi, une arme perforante et qu’il peut se positionner pour réceptionner la charge, il bénéficie alors d’un bonus de Défense de 5 + Taille. Lorsqu’on est monté, c’est le score de Taille de la monture qui est ajouté. A l’issue du round, l’auteur de la charge (homme ou monture suivant le cas) doit réaliser un tirage de Fatigue.

Attaquer des Objets : L’attaque contre des objets se fait contre un facteur de difficulté assigné par le Conteur, l’objet possédant son propre score d’Encaissement et un certain nombre de Niveaux de Santé.

Bagarre : L’Initiative en bagarre est calculée de la manière suivante : dé de tension + Vivacité + Bagarre. Par tranche complète de 5 points de différence entre Dégâts et Encaissement le défenseur perd un Niveau de Fatigue à Court Terme. Si la différence est de 11+ alors le défenseur tombe inconscient. Un Niveau de Santé est perdu pour chaque trois Niveaux de Fatigue encaissés en bagarre. Les dégâts peuvent être majorés si l’attaquant tient en main une arme improvisée comme une pierre, une bouteille brisée, etc. Un Niveau de Santé est alors perdu pour chaque deux Niveaux de Fatigue encaissés.

Frapper : Le tirage de l'attaquant est dé de tension + Dextérité + Bagarre et le score de Force remplace celui de Dextérité pour obtenir les Dégâts. Le défenseur peut Esquiver mais il ne pourra alors par frapper son adversaire en retour. Sinon il fait un tirage d'Encaissement.

Immobiliser : Le tirage de l’attaquant est dé de tension + Force + Bagarre + Taille, celui du défenseur dé de tension + Vivacité + Bagarre + Taille + 5. Si la manœuvre est réussie, le défenseur est immobilisé.

Plaquer : Les scores se calculent de la même façon que pour immobiliser sauf que le défenseur tombe à terre et subit des Dégâts (il effectue donc un tirage d'Encaissement). Il est possible de prendre de l’élan avant un plaquage avec pour conséquences un malus de -1 sur l’Attaque et un bonus de +5 aux Dégâts. Frapper ou immobiliser un adversaire plaqué au sol apporte un bonus de +4.

Faire Lâcher une Arme : Un tirage de dé de tension + Force + Bagarre est opposé à un tirage dé de tension + Force + Bagarre + 5. En cas de succès, le défenseur doit lâcher l’objet au profit de l’attaquant. En fonction de la forme de l’objet, l’attaquant peut souffrir d'un malus pour tenter de l’arracher des mains de son adversaire.

Désastres en Combat : Les résultats des Désastres en combat sont gérés par la Table des Désastres en Combat pour les manœuvres de mêlée et sont laissés à la discrétion du Conteur pour les autres formes de combat. Lors d’un Désastre multiple, le personnage doit lancer autant de dés de tension sur la Table des Désastres en Combat qu’il a obtenu de 0 lors de son tirage de Désastre. Seul le résultat le plus important est pris en compte et permet d’évaluer la gravité du Désastre.

Santé & Fatigue :

Les pénalités dues aux Niveaux de Santé ou de Fatigue perdus sont cumulatives et s’appliquent à tous les tirages, à l’exception de ceux d’Encaissement. Les règles spécifiques aux maladies, poisons, brûlures et autres façons de s’affaiblir ne sont pas présentées ici car elles n’interviennent que rarement.

Fatigue : Les Niveaux de Fatigue peuvent être de deux types ‘à Court Terme’ ou ‘à Long Terme’. Les premiers sont générés lors d’activités fatigantes mais de courte durée comme une brève escarmouche ou le lancer d’un sort formel. Ils se récupèrent par le repos selon la règle suivante : Essoufflé, 2 minutes ; Las, 10 minutes ; Fatigué, 30 minutes ; Epuisé, 60 minutes ; Inconscient, vous vous réveillez Essoufflé au bout de 2 heures. Les temps de récupération sont cumulatifs. La méditation permet de diviser par 2 le temps de récupération sur un tirage de Méditation + Energie de 9+. La Fatigue à Long Terme s’accumule lors des efforts prolongés comme la marche ou le lancer d’un rituel. Elle ne peut être récupérée que par une bonne nuit de sommeil.

Lorsqu’un tirage de Fatigue est requis, il faut réussir un jet de tension d’Energie à 6+. En cas d’échec un Niveau de Fatigue est perdu auquel s’ajoute un de plus par 0 obtenu en cas de Désastre.

Blessures : Un personnage est en vie tant qu’il ne reçoit pas de blessure au-delà du niveau Incapacité. Cependant, même la plus petite blessure peut se révéler mortelle. La récupération des blessures se gère, que la chirurgie soit employée ou non, grâce à la Table de Récupération des Blessures (à l’exception de l’état Incapacité détaillé plus loin). Un tirage de dé de tension + Energie + Aptitude de Chirurgie de la personne la plus douée à avoir soigné le blessé permet de savoir le temps nécessaire pour être de nouveau d’aplomb. Soigner une personne réclame un tirage d’Intelligence + Chirurgie auquel est ajoutée la pénalité de blessure du patient. Un résultat de 9+ indique que le blessé récupère immédiatement un Niveau de Santé. S’il est de 3+, les blessures sont stabilisées et bandées. Dans les deux cas, on procède ensuite au tirage de récupération avec le score de Chirurgie du soigneur en bonus. En cas d’échec sur le tirage de Chirurgie, la blessure n’est pas stabilisée et tout effort supplémentaire de la part du soigneur ne fait qu’accroître la gravité de la blessure. Un Désastre aggrave la blessure d’un Niveau de Santé par 0 obtenu.

Lorsqu’une personne a été soignée, avec succès ou non, seul quelqu’un possédant un score de Chirurgie supérieur à ceux des soigneurs ayant précédemment examiné le patient peut tenter un nouveau jet.

Dans le cas où le blessé est Incapacité, il doit tenter chaque jour, au lever et au coucher du soleil, un tirage de tension d’Energie pour connaître l’état de sa blessure. Un résultat de 9+ indique que la blessure a diminué d’un niveau et est maintenant considérée comme Grave (et traitée comme telle par les règles). Un 0 ou moins indique la mort. Tout autre résultat indique que la blessure a empiré et le jet suivant aura un malus cumulatif de -1.

Le niveau de blessure Touché est récupéré après une nuit de sommeil.