Règles Ars Magica : La Magie

Lancer de Sorts :

Un mage ne peut appréhender un sort qui dépasse son total d’Intelligence + Technique + Forme + 10 dans les Arts concernés. Par conséquent il ne peut ni inventer, ni apprendre, ni jeter un sort dont le Niveau excède ce total par quelque moyen que ce soit. Les sorts formels et spontanés entraînent toujours la perte de Niveaux de Fatigue à Court Terme et les rituels à Long Terme. Dépenser du Virtus brut pour un sort nécessite toujours des pions dans les Techniques et Formes de celui-ci et chaque pion dépensé entraîne un dé de Désastre supplémentaire. Lorsque du Virtus entre en jeu dans le lancer d’un sort, le tirage est toujours de tension.

Les sorts formels correspondent à des sorts connus dont les effets sont invariables tandis que la magie spontanée consiste à inventer ses propres effets sur le moment. Les rituels correspondent à une forme de magie particulièrement rigide qui permet de s’affranchir de certaines contraintes de la magie.

Caractéristiques des Sorts :

- le Niveau (terme de jeu) qui représente la puissance du sort.

- la Magnitude (terme employé par les mages) qui correspond à son niveau divisé par 5.

- la Technique (Creo, je crée ; Intellego, je perçois ; Muto, je transforme ; Rego, je contrôle et Perdo, je détruis).

- la Forme (Animal, animal ; Aquam, eau ; Auram, air ; Corporem, corps ; Herbam, plante ; Ignem, feu ; Imagonem, image ; Mentem, esprit ; Terram, terre et Virtum, pouvoir).

- les Compléments (certains Compléments particuliers, les Compléments de Lancer, sont donnés dans la description du sort et leur utilisation dépend des effets exacts que le mage souhaite obtenir).

- la Portée (Soi-même ; Soi-même+ ; Au Contact ; A Portée ; Regards ; A Proximité ; En Vue ; Spécial) et la portée étendue.

- la Durée (Instantané ; Concentration ; Cercle ; Aube - Crépuscule ; Lune ; Année ; Permanent ; Spécial) et la durée étendue.

- Ciblé qui modifie le tirage de Visée pour atteindre sa cible.

- le Foci dont le score s’ajoute au tirage de lancer lorsqu’on le possède.

- le Sceau que chaque mage impose aux sorts qu’il invente.

Visée : Quelle que soit la forme de magie utilisée, un sort ciblé demande un tirage de visée pour atteindre sa cible : dé de tension + Perception + Finesse + modificateur de Visée. Les difficultés sont données par la Table de Visée des Sorts.

Table de Visée des Sorts :

Toucher automatique 
La cible se tient immobile, bien en vue et non loin du lanceur
Facile : 6+
La cible bouge lentement non loin du lanceur ou bien est immobile à faible distance
Difficile : 9+
La cible est en plein combat, protégée par l’obscurité ou à couvert ou à grande distance
Très difficile : 12+
La cible est peu visible et bouge rapidement
Quasi-impossible : 15+
La cible se trouve à grande distance et quasi invisible

Magie Formelle : Lancer un sort formel requiert un jet d’Energie + Technique + Forme dans les Technique et Forme appropriées. Dans le cas où le sort comporte des Compléments, le thaumaturge doit employer ses deux scores les plus faibles dans les différents Arts requis. Si le tirage de lancer est supérieur ou égal au Niveau du sort alors son lancer est réussi.  Si le total de lancer est inférieur au Niveau du sort mais reste supérieur ou égal au Niveau du sort -10 alors c’est également un succès mais le mage perd un Niveau de Fatigue. Si le tirage est inférieur au Niveau du sort -10, le lancer est raté et le mage perd quand même un Niveau de Fatigue.

Magie Spontanée : Le lancer d’un sort spontané se fait de la même manière qu’un sort formel à quelques exceptions près : le score d’Intelligence vient remplacer celui d’Energie et le tirage final est divisé par 5. Il est possible de prendre un round supplémentaire pour lancer un sort formel au prix de la perte d’un Niveau de Fatigue mais le tirage de lancer n’est plus divisé que par 2. Comme la magie spontanée est par nature plus éphémère et limitée que la magie formelle, il n’est possible que d’obtenir des durées d’Instantanée à Aube – Crépuscule et des portées de Soi-même à En Vue. Affecter une cible avec un sort spontané par le biais d’un Lien Mystique est impossible. Le lancer d’un sort spontané nécessite un tirage de tension à partir du moment où le thaumaturge décide de se fatiguer.

Magie Rituelle : Lancer un sort rituel réclame 15 minutes et un pion de Virtus brut par point de Magnitude du sort. Le tirage de lancer est le même que pour de la magie formelle avec la compétence Méditation en bonus et les conséquences identiques avec néanmoins une perte d’un Niveau de Fatigue supplémentaire.

Concentration : Lorsqu’un mage est distrait pendant le lancer d’un sort, il doit réussir un tirage de dé de tension + Intelligence + Concentration contre un facteur de difficulté déterminé par le Conteur et qui est fonction de la distraction. En cas d’échec le sort échoue et en cas de Désastre un tirage sur la Table de Suggestions de Désastres Magiques est nécessaire.

Table des Distractions :

En train de marcher
6
Bousculé ou environnement agité
9
En train de courir ou chute
12
Menace personnelle immédiate
12
Renversé ou esquive
15
Projeté à terre
21
Blessé
12 + 1 par point d'échec du tirage d'Encaissement

Options de Lancer :

Augmenter la Puissance du Sort : En utilisant du Virtus brut au moment du lancer d’un sort formel ou d’un rituel, on peut étendre sa portée et/ou sa durée. Dans le cas de la magie formelle, le coût en pions de Virtus brut est égal à la magnitude du sort pour employer la portée étendue ou la durée étendue. Pour un rituel, le coût est identique mais 15 minutes supplémentaires sont requises par Magnitude du sort pour le lancer.

Une autre utilisation est de bénéficier d’un bonus de +5 au tirage de lancer par pions de Virtus sacrifiés.

Maîtriser un Sort : Un mage peut choisir de dépenser des points d’expérience dans les sorts qu’il utilise. Lorsqu’il possède autant de points d’expérience dans un sort que sa Magnitude alors celui-ci est Maîtrisé. Cela signifie que le mage effectue désormais toujours un tirage simple pour lancer ce sort à moins qu’il n’utilise du Virtus brut (dans ce cas le nombre de dés de Désastre est cependant réduit de 1). Il a en plus un bonus de +1 sur tous les tirages de Concentration ou de Méditation concernant ce sort.

Lancer Multiple : Quand un sort est Maîtrisé, il devient possible de le lancer en plusieurs exemplaires. Il faut réussir un tirage de dé de tension + Finesse + Intelligence de 9+ avec une pénalité égale au nombre de sorts lancés. En cas de Désastre le lanceur perd immédiatement un Niveau de Fatigue et doit faire un jet sur la Table de Suggestions de Désastres Magiques. En cas d’échec rien ne se passe. Si le jet est réussi, le mage procède normalement au lancer de chaque sort mais toujours avec la pénalité du nombre de sorts lancés. Dans le cas où la perte de Niveaux de Fatigue provoque l’évanouissement du lanceur, son inconscience dure une heure supplémentaire par Niveaux de Fatigue perdus au-delà du résultat Inconscient. Le cas échéant, le tirage de Visée des sorts de fait avec une pénalité égale au nombre de cibles.

Paroles et Mouvements : Il est possible de varier ses paroles et ses mouvements lors du lancer d’un sort selon la table suivante :

Table des Paroles et Mouvements :

Voix :
Mouvements :
Tonitruante +1
Exagérés +1
Ferme 0
Amples 0
Basse -5
Etriqués -2
Muet -10
Immobile -5

Précautions Supplémentaires : Il est possible de préparer plus longuement le lancer d’un sort formel ou spontané. Le temps de lancement est d’une minute supplémentaire par point de Magnitude du sort mais le score de Méditation du mage est ajouté au tirage de lancer et, dans le cas d’un tirage de tension, les dés de Désastre sont minorés de 1.

Lancer un Sort en en Maintenant un Autre : Pour jeter un sort en continuant à se concentrer sur un autre, il faut réussir un jet de tension d’Intelligence + Concentration de 15+, avec un bonus de +3 si le deuxième sort est le même que le premier ou s’applique à la même cible. En cas d’échec, le deuxième sort ne fonctionne pas ; en cas de Désastre, le premier sort cesse également de fonctionner.

Lancer un Sort à Partir d’un Texte : Utiliser un texte pour jeter un sort formel réclame un round par point de Magnitude, le tirage est un tirage de tension et le double du nombre normal de dés de Désastre est lancé le cas échéant. Après le lancer le Mage perd un Niveau de Fatigue à Court Terme par tranche de 5 points entre son tirage et le Niveau du sort (y compris pour la dernière tranche incomplète). S’il sombre dans l’inconscience, les dés de Désastre sont jetés même si le résultat du dé pour le lancer n’était pas un 0. Pour un rituel il faut compter 30 minutes par point de Magnitude. Il est possible pas ce biais de lancer un sort de n’importe quel Niveau.

Résister à la magie :

Le premier problème de la résistance à la magie est de savoir s’il est possible de résister à un sort. On considère en général que les résistances s’appliquent sur les sorts qui frappent directement la cible, avec ou sans l’aide d’une création magique. Les jets de résistance à la magie demandent toujours un tirage de tension.

Résistance Naturelle : lorsqu’un jet de Résistance Naturelle est autorisé, il est précisé dans la description du sort et s’applique pour tous sans restrictions. Les Arts magiques permettent, dans le cas idoine, de bénéficier d’un bonus de +1 par tranche complète de 5 points dans ledit Art.

Résistance Magique : Seuls les Mages et les êtres surnaturels bénéficient de cette forme de protection. Pour les Mages le score de résistance magique vaut dé de tension + 5 fois le score de Parma Magica + Forme du sort attaquant. Les êtres naturels ont un score de dé de tension + force (magique, féerique, infernale ou divine selon le cas). Le score de Résistance Magique est comparé au score de Pénétration de l’attaque et le plus fort l’emporte. Le score de Pénétration d’un sort formel ou d’un rituel vaut son tirage de lancer augmenté du score de Pénétration du lanceur. Pour un sort spontané il est égal au Niveau du sort auquel est ajoutée la Pénétration du lanceur. Pour les pouvoirs des êtres surnaturels ou les objets magiques (sauf exception) le score de Pénétration est égal au niveau de l’effet éventuellement modifié par l’aura locale.

Un Mage peut décider de ne pas résister à une attaque. Il supprime alors le bonus lié à la Forme de l’attaque et suspend en se concentrant sa Parma Magica. Celle-ci redevient active dès qu’il le désire et reste en place jusqu’à la fin de sa durée normale.

Parma Magica : La Parma Magica est un rituel de durée Aube – Crépuscule qui réclame une minute à établir. Il est possible d’étendre cette protection à d’autres personnes à raison d’une par points dans la Compétence mais dans ce cas son score est réduit de 3. Les personnes protégées bénéficient du bonus lié aux Formes de la personne qui a établi le rituel mais doivent rester dans les 15 pas autour de lui pour bénéficier de la Parma Magica. Si une personne quitte la zone elle récupère le bénéfice de la Parma Magica dès qu’elle y revient.

La Conscience des Attaques : Une personne que la Résistance Magique protège d’une attaque a conscience d’avoir été agressée. Dans le cas contraire elle ne se rend compte de rien (à moins que l’attaque n’ait des effets évidents par ailleurs).

Reconnaître un Sort : Dans le cas où le lanceur est un Mage Hermétique, la reconnaissance des Techniques et Formes du sort est aisée. Elle est automatique si ses gestes sont visibles et ses incantations audibles ou réclame un jet de Perception + Théorie de la Magie de 9+ dans le cas contraire. Dans le cas d’un Mage non Hermétique, le jet reste le même mais le score de Théorie de la Magie n’est pas ajouté.

Certamen :

Le Certamen est un duel dans lequel deux Mages opposent leur maîtrise des arts magiques. Le Code Hermétique impose qu’une fois un thaumaturge défié, on ne peut le provoquer de nouveau en Certamen tant que ce dernier ne l’a pas fait en retour. Traditionnellement l’agresseur choisit la Technique tandis que le défenseur détermine la Forme de l’affrontement. Ce n’est là qu’une coutume et la seule condition nécessaire pour que commence un Certamen est que les deux opposants soient d’accord sur les Arts avec lesquels ils vont se mesurer l’un à l’autre. Avant que le duel ne commence, les Mages se concentrent pour entrer en transe et s’accorder avec les forces magiques qui les environnent (pendant le Certamen ils ne sont donc pas conscients de ce qui se passe autour d’eux). Ensuite ils génèrent un fantasme en relation avec les Arts de l’affrontement et le Certamen peut commencer. Le combat illusoire qui oppose les fantasmes de chaque Mage est le reflet visible de la bataille en cours. En termes de jeu, le duel se traduit par des tirages opposés de dé de tension + Technique + Forme + Intelligence + Certamen. Il est possible d’utiliser du Virtus dans les Arts de l’affrontement pour obtenir un bonus de +5 sur un tirage unique par pion dépensé. Le thaumaturge qui obtient le tirage le plus élevé dispose d’un bonus égal à la différence des deux tirages. Il possède alors deux options : soit il poursuit le duel et chacun réalise un nouveau tirage mais il bénéficie en plus de son bonus soit il tente de fatiguer son adversaire. Dans ce dernier cas il additionne dé de tension + Intelligence + Certamen + bonus contre dé de tension + Energie + Certamen pour son adversaire. Ce dernier encaisse un Niveau de Fatigue à Court Terme par tranche de 5 points de la différence, y compris pour la dernière tranche non complète. Le bonus est maintenant perdu et le Certamen se poursuit avec de nouveaux jets en opposition dans les Arts.

Dès que l’un des deux adversaires tombe inconscient le Certamen s’achève sur sa défaite. L’autre thaumaturge a alors la possibilité de lui jeter un sort dans les Arts de l’affrontement en ignorant sa Parma Magica. Il faut rappeler cependant que gagner un Certamen ne donne pas le droit de s’affranchir du Code Hermétique. Il peut arriver qu’un adversaire décide de concéder la victoire ou perde sa concentration à cause d’une distraction. Dans les deux cas la victoire revient à l’autre thaumaturge.