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bunnypookah.free.fr Le site de l'Alliance de Val Brésac, une Alliance pour Ars Magica
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Deadelvis

Inscrit le: 16 Nov 2005 Messages: 4703 Localisation: Laon
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Posté le: Mar 22 Mai 2012, 19:51 Sujet du message: Un endroit bien familier... (séance du 12 mai 2012) |
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Automne 1301, toujours.
Une bouteille mystérieuse
Armand réunit le conseil afin de discuter de sa dernière trouvaille : une bouteille qu'il a acheté à Gaspard (marchand itinérant passant à l'alliance environ une fois l'an, qui sert de colporteur et permet à l'alliance de faire un peu de troc), contenant un liquide cristallin. La bouteille n'a rien d'extraordinaire au premier regard mais s'avère à même de faire naître chez celui qui la touche des sensations négatives : un sentiment de solitude croissant, puis une impuissance totale, mêlée de dégoût et enfin une terreur associée à la certitude d'avoir été totalement abandonné. Puis plus rien. La sensation dure une minute (la parma d'un mage permet de s'en protéger relativement aisément) et laisse une impression fort désagréable même si celle-ci s'estompe peu à peu comme un cauchemar devenu flou au réveil.
Armand indique que la bouteille n'est pas, contrairement à ce qu'il pensait initialement, un objet magique. Elle contient du virtus Mentem, dont la nature magique est probablement à même d'expliquer les sensations ressenties. Armand propose à ses consortis de former une expédition afin de déterminer la provenance de cet étrange objet et éventuellement déterminer si virtus on peut trouver.
Enquête, menaces et pipeau
Les Pjs partent donc à l'aventure (Angélique, Clothaire, Nitouche) afin, dans un premier temps de retrouver Gaspard. Celui-ci, qui voyage avec une carriole tirée par un âne, voyage lentement et suit un chemin connu de certains des servants de l'alliance. Il est donc facilement rejoint dans une ferme où il avait halte. Une discussion s'engage autour d'un repas offert par leur hôte mais Gaspard esquive quelque peu, manifestement soucieux de garder pour lui ses secrets. Pris en tête à tête le lendemain et menacé de damnation (Nitouche choisissant l'option relativement hostile en rappelant à Gaspard qu'il a trafiqué dans un objet de nature manifestement peu catholique), Gaspard admet avoir récupéré la bouteille d'un certain Guy le boiteux, dont le marchand reconnaît à demi-mot qu'il n'est sans doute pas l'homme le plus honnête de la Création. Mais à qui il aimerait que le groupe ne cause pas d'ennuis (et qu'il n'indique pas qui l'a balancé). D'après le marchand, on trouve souvent Guy près du marché aux couleurs de Tarascon, l'homme y trouvant acheteurs et « vendeurs ».
Le groupe se rend donc à Tarascon, à la recherche du malandrin, qu'ils détectent assez facilement, grâce aux indications de Gaspard. L'homme, qui apparemment boîte sur commande, est manifestement aux aguets et repère en Clothaire une proie facile qu'il se met en tête de suivre. Sa tâche est compliquée par le groupe, pas toujours discret, qui le surveille et c'est après quelques valses hésitations que l'homme tombe dans un traquenard organisé par un Clothaire capable de prendre l'apparence de Gaspard. Même avec ce dernier, Guy reste un peu évasif dans un premier temps. Ce n'est qu'un peu de mesmérisme plus tard qu'il reconnaît avoir obtenu l'objet malhonnêtement.
Quelques semaines auparavant, il a repéré un jeune nobliau / bourgeois accompagné d'un homme d'armes en goguette. Les deux compères étaient la proie d'entraîneuses que Guy connaît (deux dames du monde répondant aux noms évocateurs d'Isabelle la verrue et Louise grandes jambes). Les deux femmes ont fait boire leurs compagnons d'un soir jusqu'à plus soif, les ont accompagné dans leur chambre et sont ressorties une petite heure plus tard, non sans avoir délesté les deux nigauds de quelques richesses. Guy explique s'être alors introduit dans la chambre de ces derniers (ivres morts, ils ronflaient comme des sonneurs), espérant trouver quelques restes laissés par les filles. Il a trouvé la bouteille et y a vu une opportunité.
Les Pjs de se rendre à l'auberge (le bouge?) où ont eu lieu ces méfaits et d'y trouver, grâce à un bluff et quelques menaces (principalement à base de Vicomte de Tarascon), l'assistance du tenancier et d'une des deux entraîneuses. Oui, celles-ci ont volé quelques objets et piécettes, oui elles ont trouvé la bouteille mais en ont eu peur et oui elles se souviennent du nom des deux gaillards détroussés (Aubry et Mahault) et de leur destination (le sud).
Les mages du groupe en déduisent que le nobliau pourrait être Aubry, apprenti d'Esclarmonde d'Ex Miscellanea, une des mages de la Crête des Brumes, alliance assez proche de Tarascon (et située au sud). En route pour la dite alliance, après tout de même un passage par le Val, qui permet d'intégrer Estelle (représentante du Val) à la troupe en lieu et place d'Armand.
Passage à la Crête
Le groupe grimpe dans les contreforts des Pyrénées, quitte les vallées pour marcher une bonne heure dans un brouillard épais, le long d'une sente pentue et parvient enfin à la tour dressée au bord d'un à pic, miracle hermétique, dressé d'un bloc par une magie puissante il y a deux siècles de cela. Ce fait mis à part, l'alliance de la Crête demeure modeste au regard de certaines de ses voisines et n'y vit qu'un contingent de mages et de servants assez restreint. Un bon accueil est réservé aux mages, qui font preuve de bonne tenue en retour. C'est pour eux l'occasion de rencontrer des consortis qu'ils connaissent déjà (Esclarmonde d'Ex Miscellanea, chef de la Crête, Cavro de Bonisagus, Aliénor de Bonisagus et Terza de Verditius).
Esclarmonde s'entretient avec eux des raisons de leur venue et sert d'intermédiaire entre le groupe et son apprenti. Le jeune Aubry (apprenti de 17 ans) finit par lui avouer que son voyage récent à Foix n'a pas été aussi paisible qu'il ne l'avait dit. Esclarmonde commence alors une négociation avec le groupe, indiquant qu'elle ne verrait pas d'inconvénient à ce que le Val mène l'enquête sur ce qui pourrait être une source de virtus, à la condition que tout virtus trouvé soit partagé avec la Crête, qui reste l'inventeur de ce site. Un accord est fixé à 50/50 (de mémoire) et Aubry raconte alors lui-même son aventure à l'attention des mages.
En se rendant à Foix, Mahault et lui ont entendu parler d'un village, Arignac, non loin de Tarascon, qui semblait être la proie de quelque maléfice. Mahault n'étant guère plus âgé qu'Aubry et guère plus sage, les deux compères sont partis à l'aventure. Et ont appris des habitants que des fées (ou autres créatures prodigieuses) semblaient hanter les bois situés à l'ouest d'Arignac. Le duo a donc exploré les environs et y a découvert un régio abritant une véritable forteresse à l'architecture relativement improbable, partiellement en flammes et occupée par une armée de chevaliers à l'allure peu engageante. Ceux-ci étaient manifestement occupés à piller la forteresse et à en massacrer les derniers défenseurs (le tout au son de cris et pleurs provenant d'un peu partout). Aubry, pas fou, ne s'est pas aventuré dans cet endroit. Mahault et lui ont plutôt décidé de se replier. Ce faisant, Aubry est tombé le nez dans un ruisseau s'écoulait depuis au delà des portes abattues de la forteresse ; il a alors ressenti les sensations que les PJs associent à la bouteille. Malgré sa peur, il a alors pris un récipient qu'il avait sur lui et a emmené de ce liquide pour examen au calme.
Les deux ont ensuite fait leurs emplettes en se pressant un peu et ont pris le chemin du retour. A Tarascon, ils ont fait une halte et se sont laissés séduire par deux demoiselles accortes, qui les ont dépouillés la nuit venue. Le lendemain, Aubry et Mahault ont cherché un peu à retrouver les filles mais l'apprenti manque encore un peu de talents en magie pour mener une enquête et Mahault a craint (sans doute à juste titre) que trop de questions n'amènent des ennuis dans un quartier mal famé. Aubry a donc décidé d'user de sa magie pour chaparder quelque argent avec lequel des achats ont été réalisés à des coûts prohibitifs. Ils sont ensuite rentrés à la Crête en se promettant de ne rien dire de tout cela. Aubry ne pensait pas revoir la bouteille de sitôt.
La troupe se rend donc armée de cette connaissance à Arignac, accompagnée de Mahault qui est mandaté par Esclarmonde pour mener les gens du Val au régio. Celle-ci insiste tout de même pour que les Pjs prennent bien soin de son servant, qu'elle veut punir un peu de sa bêtise mais auquel elle tient tout de même.
Visite d'Arignac et découverte...
Après être repassé par Tarascon et avoir traversé une forêt aux couleurs automnales et agitée de fracas inquiétants, la troupe atteint donc quelques jours plus tard Arignac, un village de bûcherons, dont les habitants confirment effectivement que le danger rôde à l'ouest de leur bourgade (en s'éloignant de la civilisation, Tarascon étant situé à l'est). Plusieurs villageois y ont aperçu des fantômes et autres feux follets, certains ont eu la sensation d'être poursuivis et un jeune homme a purement et simplement disparu.
Malgré les avertissements, les Pjs n'en font évidemment qu'à leur tête et s'enfoncent donc dans la forêt sauvage (et non encore exploité par Arignac) à l'ouest du village. Ils finissent après une bonne demi journée de marche par acquérir la sensation de s'enfoncer peu à peu dans une aura féerique (couleurs plus vives, odeurs de forêt plus fortes, sons plus clairs..), sont surpris par une brume naissante, qui emplit progressivement leur champ de vue, jusqu'à être dissipée par une ondée. Les PJs tombent alors sur un endroit étrangement familier : au milieu de ce qui ne peut qu'être un régio, une alliance de Val Brésac, magnifiée par des arches, des ornements, armoiries et étendards, des remparts encore plus formidables que ceux de leur foyer et autres tours supplémentaires.
La troupe entreprend de faire le tour des remparts pour atteindre les portes. Une cloche retentit alors (depuis la casemate au sommet de la tour) et la troupe est interceptée par des soldats de la garde. Ceux-ci reconnaissent toutefois Estelle et Armand comme des maîtres des lieux et les laissent donc entrer dans l'imprenable enceinte. Le groupe est alors accueilli par un Pierre Christolphe de Fortalquiers vêtu d'une toge très prêt du corps et miroitante (dans des tons surtout bleu et vert mais dont les couleurs varient selon l'angle sous lequel on le regarde), suivi d'une escorte armée portant ses couleurs. Le mage ne traîne pas une fois qu'il constate que les visiteurs qu'on lui avait annoncés sont en fait Estelle et Armand, les salue et repart.
Laissant la troupe et les joueurs à ce stade du scénario. |
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Deadelvis

Inscrit le: 16 Nov 2005 Messages: 4703 Localisation: Laon
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Posté le: Jeu 21 Juin 2012, 19:35 Sujet du message: |
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Séance du 2 juin. Désolé pour le retard, pas d'autre excuse que la flemme et le "rhaa, j'ai encore oublié". J'ai horreur d'écrire aussi longtemps après. Signalez tout manquement ou incohérence.
Le groupe était donc resté aux portes de l'alliance étrangement familière.
Force est de constater que l'alliance semble tourner efficacement : des gardes surveillent l'extérieur, des servants s'activent sur place, dans les ateliers ou aux champs. Avec une célérité parfois surprenante, tant les gens semblent être à chaque fois là où ils sont attendus. Les PJ explorent un peu cette alliance, guère dérangés par les enfants qui jouent. Cette matinée de début d'automne est très agréable et les esprits sont joyeux.
Une cloche retentit et annonce une séance de conseil : le groupe décide qu'Estelle va participer, puisqu'ils n'ont toujours pas croisé son double dans les lieux. L'entrée en salle de conseil est l'occasion pour certains membres du groupe de revoir PCF et sa robe de plumes miroitantes et d'apercevoir Bartholomé, un sidhe très précautionneux, Albeyrich, un autre sidhe totalement absorbé dans ses pensées, Jeunesse, une jeune sidhe accompagnée de vent et dont la capuche remue étrangement, Armand, homme aux bras couverts d'écorce, Soledad, sidhe à la robe en plumes de hibou, Morrighan, sorcière ensanglantée à la robe en plumes de corbeaux et Eudes, épouvantail fait de paille.
Nitouche décide d'espionner la séance, tandis que le reste du groupe se dit qu'il pourrait être intéressant d'aller jeter un œil aux ressources mystiques de l'alliance (et donc aller se balader près du cimetière, où, au Val, l'on trouve pommes et champignons chargés de virtus. Mal leur en prend car la garde les intercepte et semble ignorer soudainement qui ils sont et la raison de leur présence en cet endroit apparemment bien gardé. Une longue discussion s'engage, interrompue finalement par des cris venant de la tour.
Nitouche, qui tentait d'espionner les mages et n'entendait que charabia incompréhensible (même si elle en a gardé l'impression d'une discussion enthousiaste et constructive),voit son écoute interrompue par un cri de douleur dans l'escalier. Après quelques instants, un servant arrive à son étage, l'épée sortie et manifestement désireux d'en découdre. Pour tuer. Nitouche appelle alors à l'aide, tant les mages en séance que ses alliés dehors. Aucun mage ne répond à ses appels, la séance de conseil se poursuivant sans pause et un servant de l'alliance monte voir ce qui se passe (le groupe de Pjs étant toujours bloqué à ce moment là). La réaction de ce servant est pour le moins étrange : alors que Nitouche défend chèrement sa vie en essayant de ne pas abîmer trop son adversaire, le témoin semble penser qu'il s'agit là de bécottage et repart sans s'alerter de la situation. Nitouche prend finalement le dessus sur son adversaire et l’assomme.
Le conseil prend fin peu de temps après et les mages, assez peu concernés apparemment, laissent à Estelle le soin de gérer la situation. Elle et Nitouche sont rejoints par le groupe, libéré de sa garde après qu'Agrios ait fait GRRR. Le servant inconscient semble aller relativement bien mais ne se réveille pas et un examen plus poussé montre qu'il porte les stigmates d'une morsure de serpent.
Estelle quant à elle affirme n'avoir pas entendu quoi que ce soit en conseil et une discussion appuyée laisse apparaître qu'elle ne garde aucun souvenir précis du conseil. Tout juste l'impression d'avoir participé à la vie de l'alliance et à son développement.
Lorsque les Pjs ressortent de la tour, l'alliance est déserte et une neige hivernale commence à tomber. Le groupe retrouve vite l'ensemble des occupants hors des murs, en train d'accomplir un rituel d'aegis englobant la totalité des lieux (le véritable aegis réalisé au Val ne couvrant qu'une enceinte interne, plus modeste, faute de virtus en quantités industrielles). Le rituel finit, un globe de lumière recouvre l'alliance quelques instants avant de s'estomper.
Les joueurs profitent de ce répit pour se balader un peu et déposer le servant, toujours inconscient, dont ils ont la charge. Ils explorent les lieux, notamment la tour et ses souterrains. Le groupe se sépare durant cette exploration et Clothaire (je crois?) est blessé en entrant dans le sanctum de Soledad, par un piège magique. Nitouche va l'y récupérer et est agressée magiquement elle aussi (mais résiste). Clothaire est soigné et l'exploration en reste là.
Dehors, la vie de l'alliance reprend alors son cours et quelques servants démarrent des travaux visant à édifier une seconde tour non loin de la première. Ces travaux progressent d'ailleurs étrangement : les pierres sont posées normalement lorsque l'un ou l'autre joueur regarde mais la tour semble s'élever à une vitesse prodigieuse dès que les gens tournent le dos au chantier. L'ambiance générale reste bonne et cette copie du Val demeure un endroit où il semble faire bon vivre, même sous ce manteau neigeux. La matinée se termine par un second conseil, auquel Estelle n'assiste pas. Nitouche, qui retourne espionner, entend pourtant la voix de la mage, sans parvenir à comprendre davantage ce qui se dit dans la salle.
L'après-midi, le temps rechange à nouveau et les arbres, qui avaient perdu leur feuilles automnales fleurissent maintenant, sous un temps printanier. Les travaux de la seconde tour sont suspendus, les servants retournant travailler aux champs et deux expéditions quittent l'alliance : l'une en carriole, l'autre en bateau volant, un modèle très similaire à celui employé par Marion (et dont l’original était autrefois en possession du vrai Val). Dans cette seconde expédition se trouve Fifouarin, sous des traits un peu féeriques mais relativement égal à lui-même (geignard, nasillard). Les Pjs visitent le bateau avant son départ et discutent avec son équipage (qui se prépare à aller à la recherche de ressources mystiques disent-ils). Faute de pistes permettant de comprendre la logique et le pourquoi de ces lieux, ils sèchent un peu.
Une troisième séance de conseil se tient alors, toujours en l'absence d'Estelle. L'assemblée a l'air très houleuse et des éclats de voix arrêtent régulièrement les servants dans leur travail. Ceux-ci surveillent la tour manifestement inquiets et l'air tourne lentement mais sûrement à l'orage. L'alliance semble plus morne, moins active, comme si elle attendait quelque tragédie.
Celle-ci se matérialise alors que la chaleur devient étouffante : les deux expéditions rentrent. Celle en carriole sans encombre. Celle en bateau volant sans Fifouarin. Les membres d'équipage préviennent catastrophés qu'ils ont rencontré un ennemi puissant, qui a capturé Fifouarin et arrive pour détruire l'alliance. Le conseil se réunit alors une nouvelle fois et le reste de l'alliance attend effrayé pendant qu'une violente dispute éclate dans la tour. La nuit tombe avant que le conseil ne s'achève et ce sont des mages encore moins humains dans leurs apparences qui ressortent de la tour. Eudes prend la parole pour dire aux servants assemblés au bas de la tour que tout va bien se passer mais Morrighan plonge alors soudainement dans une transe, au cours de laquelle elle annonce que la mort va frapper toute l'alliance, avant de s'effondrer transpercée d'une flèche.
C'est le moment que choisissent les Pjs pour quitter ce qu'ils pensent être une pièce où ils n'ont pas de rôle à jouer. Ils choisissent de quitter l'enceinte par les murs, passant par dessus pendant que l'alliance va contrer l'envahisseur à ses portes. Le groupe décide tout de même d'aller voir qui vient détruire le Val bis et découvre avec stupeur une armée de chevaliers en lourdes armures métalliques, dirigée par Tyran, un ennemi déjà battu deux fois.
Le groupe décide toutefois de ne pas retenter sa chance cette fois et laisse l'assaut se dérouler. L'alliance tient un temps, protégée par ses remparts et par la magie puissante des maîtres des lieux (dont des éclairs partant de la tour, qui foudroient nombre de chevaliers, aussitôt remplacés par d'autres). L'armée enfonce finalement les défenses de l'alliance et démarre alors le pilage sans faire de quartier. Le groupe décide de rester caché, même lorsqu'une silhouette isolée pénètre dans les murs longtemps après l'armée. Deux Pjs prennent tout de même le temps d'aller récupérer un peu de l'eau qui s'écoule depuis l'alliance par ses portes éventrées (le virtus qu'Aubry avait récupéré) mais la troupe décide ensuite de quitter l'alliance en train de brûler sans demander son reste.
Le conseil va devoir décider quoi faire de ces événements et si une action doit être envisagée. Le MJ précise qu'il est tout à fait possible qu'un mage étudie le phénomène comme il le ferait pour une étude mystique. Ce serait sans doute plus risqué qu'un simple travail de laboratoire mais une partie de la suite peut se régler hors scénario. L'alliance peut aussi décider qu'elle se fiche de ce qui se passe. |
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Stukka

Inscrit le: 31 Oct 2005 Messages: 2981
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Posté le: Jeu 21 Juin 2012, 19:50 Sujet du message: |
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Je corrige : Clothaire n'était pas présent dans cette phase, et aurait été bien trop lâche pour tenter d'entrer dans un sanctuaire de mage. C'est un servant qui a tenté sa chance.
Pour l'étude du phénomène... Agrios est préoccupé, mais propose que la Crête des Brumes s'en charge un peu : on ramène quand même suffisamment d'informations pour qu'ils finissent le travail, que diable ! Si c'est pour partager la source de virtus, partageons un peu les tâches.
Un Merinita serait bienvenu pour expliquer tout ce bazar. Non parce qu'Agrios, son truc c'est plutôt les coups de poings dans la gueule, moins la philosophie féérique et ses acteurs. |
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